Прохождение Memoria. Прохождение игр Полное прохождение игры на русс яз memoria

– . Эта статья расскажет о прохождении первой главы игры Memoria. Здесь Вы можете найти .

Прохождение Memoria. Первая глава. Часть 1 – Саджи

Активный герой – Саджи

Место действия – возле гробницы

Рассказ Фахи перенесет нас на 450 лет назад, когда произошла Великая битва меж силами зла и добра, меж повелителем полчищ демонов Борбарадом и воинами священной земли Авентурии. Принцесса Саджи с небольшой горсткой воинов хочет использовать в битве древний артефакт с гробницы мугальского мага. На удивление сама принцесса имеет отличительный знак на руке, принадлежащий наследникам Мугалов.

Так вот, вторая сюжетная линия предлагает сыграть за принцессу Саджи. Она находится возле гробницы и цель её – найти замочную скважину. Вроде бы все просто, но замок спрятан. Направляем Саджи к входу. После разговора с магов выяснится история артефакта – маски. Дальше Саджи нужно осмотреть вход в гробницу. Так появится информация о том, что дверь вся в грязи и именно она мешает найти замок. Если уйти вниз по экрану и спуститься по лесенке. Здесь расположен большой камень, названный Страж – пусть Саджи осмотрит его. Справа от лестницы Саджи найдет труп своего телохранителя Гаруна, а под рукой чудовища слева от Гаруна – кинжал. Осмотрев тело и сумку принцесса скажет, что дотянуться до последней тяжело. Достав из инвентаря, Саджи может вспороть дно сумки. Все содержимое тут же вываливается вниз. Кликните по дорожке внизу и пройдя в том направлении Саджи найдет все предметы из сумки охранника: щетка, бинт и бутылка с вином. Теперь направляйте принцессу ко входу. Щеткой можно оттереть грязь с двери. Маг пробует открыть дверь и шесть лучей пройдут через шесть ножек замка. Последняя ножка при этом разобьется. Саджи подберет её и отдаст магу, теперь вместе они попробуют её склеить. Справа от гробницы темная лужа – пусть Саджи осмотрит её и опустит в нее кинжал. Кинжал измазанный, вероятно, в крови отдается магу, который склеивает этим последнюю ножку и открывает дверь. Саджи заходит внутрь гробницы.

Активный герой – Саджи

Место действия – в гробнице.

В гробнице Саджи ждет полнейшая темнота, потому первое, что она должна сделать – это осветить все, при том не используя огонь или магию, так как в помещении пахнет газом. Под ногами принцесса находит серебряное блюдце. Положив и осмотрев его в инвентаре Саджи заметит, что оно слишком пыльное и его бы нужно протереть. Соединим бинт и вино в том же инвентаре, а затем полученную тряпку с блюдом. Слева можно найти крюк с чашкой. В чашке расположен фимиам. Нажав на крюк, Саджи дотянется до него, но при этом порежет руку и оставит кровь на нем. Теперь жмем по чаше и берем её вместе с ароматической палочкой. На крюк же повесим вычищенное серебряное блюдце. Луч света, отраженный от блюда осветит маску Малаккара. Слуга Альрик попытается взять маску, но камень Страж раздавит ключ и закроет вход в гробницу.

В гробнице снова стало темно. Щелкнем просто по темноте справа – появится узенький лучик света. Саджи скажет, что щель слишком мала, чтобы она смогла через нее пройти или хотя бы просунуть руку. Слева наверху висит посох – пусть Саджи изучит его. Так её посетит видение с кровью, дымом и этим самым посохом. Ниже посоха тот самый крюк, о который оцарапалась Саджи. Пусть принцесса снимет серебряное блюдо, а крюк протрем бинтом из инвентаря – получаем бинт со своей кровью. В инвентаре этот кусок соединим с чашей. А ароматическую палочку применим на светящиеся глаза. Теперь соединим палочку и бинт в чаше и повесим получившееся на крюк. Дым овевает медленно посох и Саджи начинают слышаться голоса. Поговорив с ними, узнаем, что в посохе запечатан демон, который умеет двигать стражей и зажигать жаровни. Саджи заключает с ним сделку – он помогает ей выбраться, а она берет его с собой. Так в инвентаре появится светящийся шарик, который Саджи нужно взять в руки и щелкнуть в темноту, чтобы осветить гробницу.

Тем временем из разговора принцесса Саджи узнает, что, чтобы достать демона, необходимо ослабить крепление и рывком достать посох. Теперь Саджи осмотрит цепь, держащую посох и увидит на её конце большой железный шар. Щелкнув по кольцу на статуе, Саджи поднимет шар и перебросит через кольцо. Теперь щелкаем сначала на шар, а затем по отверстию на земле. Шар провалится и оторвет посох, который все-таки застрянет в кольце на статуе.

Теперь Саджи заберет посох и снова поговорит с демоном. Оказывается, демон обманул нас и на самом деле никак помочь выбраться из гробницы не может. Что ж, тогда принцесса пусть осмотрит камень Страж. Под ним окажется тело того самого мага, который помогал проникнуть в гробницу.

Далее Саджи в инвентаре активирует магическую сферу и использует её на останках камня, а демон сдвинет их в сторону. У мага принцесса может забрать кинжал и ту самую маску. После пусть Саджи поговорит с ним, тогда она узнает, что маску необходимо доставить принцу из Драконии. Однако это все, что успевает сказать маг, даже имя принца остается для Саджи загадкой.

Теперь принцессе нужно найти стену, сквозь которую пробиваются лучи света. Саджи осмотрит её, но вот щель найти не может. Тогда с помощью магии тушим огонь в одной из жаровень и щель найдена. Теперь с помощью кинжала расширяем щель. Дальше нажмем на отверстие и Саджи выглянет на улицу, где увидит место, на котором убили её охранника Гаруна.

Глядя в щель, Саджи достает посох и использует на камень Страж, прямо под нею. Демон предложит использовать магию на Стража, что и должна сделать принцесса. Теперь нужно управлять созданным големом – пусть Саджи трижды его направит в стену. После трех ударов голема сверху упадет жаровня. Кстати, если ударить по стене десять раз, то Вы получите звание «Сотрясатель мира» – это для тех, кто стремится пройти игру со всеми достижениями. Пусть Саджи еще раз разбудит стража магией и направит его взять жаровню, а затем бросить жаровню в колонну левее героини. Теперь нажмите на изображение Саджи на стене и принцесса вернется в гробницу.

Гробницу снова необходимо осветить, для этого Саджи должна применить сферу магии в темноту помещения. Теперь проведем принцессу до входа и нажимаем на отверстие в двери. Дальше находится зал, в котором тоже темнота. Освещаем снова с помощью магии, используя сферу на жаровню, брошенную големом. Теперь пусть Саджи найдет перед дверью ножку жучка – её нужно достать. В этом принцессе снова поможет магия. С помощью сферы активируем голема, который лежит на ступеньках. Правее голема лежит рука – нажмем на нее, а затем на ножку жука. Голлем бросит руку в жука и тем самым пододвинет его к двери. Откроем инвентарь и просим Саджи объединить бинт и посох. Полученный предмет протягиваем к ножке. Так принцесса сможет просунуть её в отверстие двери.

Дальше в инвентаре Саджи должна соединить нож с ножкой жука – так получится клейкая ножка. Её нужно применить на самого жука в центре дверцы. В двери открылось одно отверстие. Теперь снова возвращаем принцессу в гробницу.

Если нажать на отверстие на земле, то принцесса возьмет в руки металлический шар, который сбросила туда, когда доставала посох. Этот шар необходимо бросить в нижнее отверстие двери. Теперь Саджи необходимо вновь заглянуть через верхнее отверстие в зал. Оживив каменную руку заклинанием, отправим её на узорчатую арку правее двери. Как результат рука должна ухватиться за нее. Если щелкнуть по шару, то рука начнет толкать его вниз. Дальше нужно использовать магию на стража и направить его на шар с цепью. Демон призовет стража тянуть цепь на себя, но сил у голема не хватит, чтобы сломать входную дверь.

Тогда снова поднимем голема заклинанием. Снова бросим шар в зал, наведя курсор вниз экрана и выбрав соответствующее действие. Шар закатится в огромную руку, которую Саджи активирует заклинанием. Нажмем на шар, чтобы рука взяла его, однако он оказывается очень маленьким для нее. Тогда на ладони находим голема и будим его заклинанием, а также заставляем взять шар. Теперь нажмем правую кнопку мыши, чтобы все предметы из рук попали в инвентарь (). Курсор должен быть пустым. Снова используем заклинание и побуждаем руку взять стражника. Вуаля и дверь вырвана. Саджи на свободе. Тут из тени появляется воин и просит от принцессы награду, тогда выберем для него Рубин и отдадим. Воин поведет нас в Драконию на поиски безызвестного принца.

В следующей статье мы расскажем .

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки - за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc » на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, Вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».

Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся цветные кнопки-сферы, с помощью которых герои совершают магические действия. Не все магические сферы доступны с начала игры, некоторые приобретаются в процессе прохождения. Чтобы воспользоваться магией сферы, сначала необходимо выбрать саму сферу, а затем нажать на предмет, к которому необходимо применить магию. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки: выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике будут обозначены активные задачи главного героя.

Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки - пройти в указанном направлении.

Горячие клавиши
  • « Esc » - выход в главное меню игры, пропуск видеороликов
  • « F1 » - открытие дневника
  • « F5 » - выход в меню «Сохранить»
  • « F8 » - выход в меню «Настройки»
  • « F9 » - быстрое сохранение
  • « Пробел » - подсветка активных точек
Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении. В игре также предусмотрены достижения, получаемые за определенные действия. Руководствуясь данным прохождением, Вы сможете открыть все имеющиеся достижения.

Пролог. Герон

В лесу

В самом начале игры нам предлагают пройти обучение и узнать особенности геймплея. Если Вы согласились пройти обучения, то, следуя подсказкам на экране, выполняйте указанные действия. Проходим по тропинке направо и щелкаем по шатру в лесу для того, чтобы пройти к нему. У шатра мы встречаем маленькую девочку, которая заграждает вход в шатер с её отцом. Девочка не верит, что Герон тот самый герой, и решает испытать его волшебные возможности, в частности, она просит починить её крепость из прутиков и поставить её вертикально. Кликаем по крепости из прутиков для того, чтобы поставить её вертикально, а затем приближаем крепость, нажав на нее правой кнопкой мышки. Крепость не удается поставить вертикально – она все время падает. Тогда подводим курсор мышки к нижней части экрана и открываем инвентарь. В левой части инвентаря есть магическая сфера, нажав на которую мы активируем заклинание Герона, с помощью которого он ломает и чинит предметы. Нажимаем сначала на сферу, а затем - на крепость из прутиков, но волшебство нам также не помогает починить крепость, так как она изначально плохо сделана.

Пришло время осмотреть поляну и попробовать отыскать предметы, которые помогут починить крепость. Нажимаем клавишу «Пробел» для того, чтобы включить подсветку всех активных предметов локации. На переднем плане примечаем большой сундук, открываем его и достаем пустую бутылку. Подводим курсор мышки к нижней части экрана, достаем бутылку из инвентаря и используем её на крепости из прутиков. Герона посетит идея поместить крепость в бутылку, но нужно придумать, как это сделать. Включаем магическую сферу в инвентаре и используем её на бутылку, как результат – разбиваем её. Выбираем получившиеся осколки и применяем их на крепость из прутиков, тем самым раскладываем осколки вокруг крепости. Если Вы зашли в тупик и не знаете что делать дальше, то щелкните по значку книги в правой части инвентаря для получения подсказки. На этом обучение заканчивается и теперь все зависит только от нас. Нам предстоит исследовать окружающий мир, собирать все, до чего сможем дотянуться, и общаться с персонажами. Любая деталь может оказаться полезной! И не забывайте использовать заклинания.

Возвращаемся к ремонту крепости. Теперь, когда вокруг сломанной крепости разложены осколки стекла, включаем сферу заклинания в инвентаре и применяем её на осколки – бутылка восстанавливается, а внутри нее оказывается вертикально стоящая крепость. Девчушка, пораженная нашими способностями, позволяет пройти в шатер к отцу. Знакомимся с Фахи и сначала соглашаемся выпить чашку чая, а затем сообщаем о том, что любим загадки. Если Вы выберите вариант ответа«Нет, мне они не нравятся» , то игра закончится, и Вам придется её начать заново, зато Вы получите достижение «Быстро и безболезненно» .

Глава I. Саджа

Перед гробницей

История с загадкой Фахи переносит нас на 450 лет назад, где в Горской пустыне готовится великая битва между повелителем демонов Борбарадом, готовящимся выпустить несметные полчища демонов из преисподней, и величайшими воинами Авентурии. Принцесса Саджа с отрядом героев собирается украсть древний артефакт из гробницы мугальского мага и принести её на грядущую битву. Примечательно то, что на руке принцессы есть знак наследницы Мугалов, а в инвентаре она всегда носит красный рубин, происхождение и назначение которого никому не известно. В роли принцессы мы оказываемся перед дверью гробницы, и нам предстоит отыскать в двери скрытый замок. Проходим вперед к входу в гробницу и, поговорив с магом на все темы, узнаем историю маски. Осматриваем вход в гробницу левой и правой кнопками мышки и узнаем о том, что дверь покрыта слоем грязи, из-за которой воины и не могут отыскать замок. Проходим вниз экрана и спускаемся по ступенькам в зал. Осматриваем огромный камень Страж, а затем движемся направо от лестницы к месту битвы, где обнаруживаем труп нашего телохранителя Гаруна. В левой части экрана примечаем гигантскую руку чудовища, а под ней находим и забираем кинжал .

Теперь осматриваем тело Гаруна, насаженное на шест, и сумку на плече телохранителя. Саджа поясняет, что сумка висит очень высоко, и она не может до нее дотянуться. Достаем из инвентаря кинжал и, применив его на сумку, вспарываем дно и видим, как содержимое сумки падает куда-то вниз. Кликаем по дорожке в нижней части экрана и, пройдя вниз, находим и подбираем предметы, выпавшие из сумки, а именно: вино, щетку и бинт. Возвращаемся к входу в гробницу. Достаем щетку из инвентаря, щелкаем ею по входу в гробницу, и, как результат очищаем его от грязи. Маг пытается открыть обнаруженный замок двери, в результате чего шесть лучей проходят через шесть ножек. Последняя ножка выпадает из двери и разбивается. Саджа подбирает упавшую ножку и вручает её чародею, после чего у нас появляется новое задание: помочь магу склеить ключ от гробницы. Справа от двери в гробницу находим темную область и, осмотрев её правой и левой кнопками мышки, приходим к выводу, что там находится что-то липкое и скользкое, напоминающее кровь. Достаем из инвентаря кинжал, используем его на что-то липкое и получаем липкий кинжал, который и вручаем магу. Чародей Альрик склеивает ножку с ключом и отпирает дверь в гробницу, после чего Саджа в нее заходит.

В гробнице

Заходим гробницу и оказываемся в кромешной тьме. Теперь нам предстоит осветить помещение без огня и магии, т.к. в комнате пахнет газом и в любой момент может произойти взрыв. У ног принцессы различаем серебряное блюдо , подбираем его и, осмотрев блюдо в инвентаре, видим, что оно пыльное. В инвентаре комбинируем вино с бинтом, затем смоченной в вине повязкой протираем пыльное серебряное блюдо и получаем блестящее серебряное блюдо. В левой части локации замечаем крюк , на котором висит чаша с фимиамом, а внутри чаши лежит ароматическая палочка. Нажимаем на крюк, после чего Саджа дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке. Далее кликаем по чаше, забираем чашу и ароматическую палочку. Вешаем блестящее серебряное блюдо на окровавленный крюк и видим, как луч света отражается в блюде и освещает маску Малаккара. Альрик не успевает взять маску, и большой камень Страж, раздавив ключ в форме жука, блокирует выход из гробницы.

Осматриваемся в запертой гробнице, кликаем по темноте в правой части локации, а затем примечаем узкий луч света . Саджа сделает вывод о том, что щель, через которую пробивается луч света, она не сможет расширить руками. Изучаем посох в левой верней части экрана, после чего Саджи посещает видение, в котором показывается кровь, дым и посох. Что это значит? Может, нам стоит поджечь нашу кровь и направить дым на посох? Под посохом расположен окровавленный крюк, снимаем с него серебряное блюдо и протираем окровавленный крюк бинтом из инвентаря, в результате чего получаем окровавленный бинт. В инвентаре помещаем окровавленный бинт в чашу с фимиамом, а затем на светящиеся глаза в нижней части экрана применяем ароматическую палочку для того, чтобы зажечь её. Тлеющую палочку добавляем в чашу с бинтом, и вешаем курящуюся чашу на крюк под посохом. Как только дым окутает посох, в голове принцессы раздастся чей-то голос. Общаемся с голосом и узнаем, что это - запертый несколько веков назад демон, который может зажигать жаровни и командовать стражами. Заключаем с демоном сделку, согласно которой он помогает нам выбраться из гробницы, а мы берем его с собой. В инвентаре у нас появляется светящийся шар, берем его в руки и щелкаем шаром по темноте в помещении, как результат - освещаем гробницу.

Продолжаем разговор с демоном и понимаем, что нам нужно освободить магический посох от оков, т.к. голос демона мы слышим только в момент касания посоха. Голос советует нам ослабить крепление и рывком вверх достать посох. Заканчиваем разговор с демоном, осматриваем цепь , удерживающую посох, и видим, что на другом конце цепи висит тяжелый железный шар. Щелкаем по кольцу статуи, после чего принцесса поднимает шар на цепи и перекидывает его через кольцо. Щелкаем сначала по шару (в курсоре появится изображение шара), а затем - по дыре в полу. Шар падает в дыру и выдергивает посох из крепления, который застревает в кольце статуи. Забираем посох и общаемся с демоном, который признается в том, что никак не может помочь нам выбраться из гробницы. Придется действовать самостоятельно. Осматриваемся и видим, что мага придавило останками камня Стража. Открываем инвентарь, активируем магическую сферу и щелкаем ею по останкам, под которыми лежит маг. Демон командует каменным останкам переместиться, что они незамедлительно делают. Осматриваем мага, забираем у него маску и кинжал, после чего говорим с ним и узнаем о том, что маску нужно отнести какому-то принцу в Драконии. Только вот какому именно принцу мы должны отнести маску, маг так и не успевает рассказать. На заднем плане гробницы примечаем непрочную стену, через щель которой в темноте пробивался узкий луч света, и Саджи сообщает о том, что не может отыскать эту щель.

В инвентаре активируем магическую сферу и, применив её на одну из горящих жаровней, тушим свет. Достаем из инвентаря липкий нож, применяем его на узкий луч света в непрочной стене, тем самым расширяем щель в стене. Кликаем по образовавшейся щели, Саджа выглядывает в отверстие и видит локацию, на которой находится труп её бывшего телохранителя Гаруна. Сразу на дальней каменной стене находим личико Саджи , выглядывающее через отверстие, и видим, что когда мы подводим курсор мышки к принцессе, то нам предлагают вернуться назад в гробницу. Пока мы это делать не будем. В инвентаре достаем посох и применяем его на каменного стража, сидящего под отверстием в скале, из которого мы смотрим. Демон подсказывает нам применить на стража его заклинание, поэтому выбираем в инвентаре магическую сферу и щелкаем ею по каменному стражу. Страж просыпается и нам предстоит направлять его. Кликаем по каменной стене трижды, в результате голем три раза ударит по скале, и откуда-то сверху упадет жаровня. Если Вы стремитесь открыть все достижения игры, то ударьте по скале еще семь раз, и получите достижение «Сотрясатель мира» . Снова будим каменного стража, применив на него сферу, а затем щелкаем по жаровне для того, чтобы голем взял её в руки. Нажимаем на колоннаду слева от принцессы и наблюдаем, как каменный страж кидает в нее жаровню. Возвращаемся назад в гробницу, нажав на изображение Саджи в каменной скале.

Вернувшись в гробницу, освещаем её, применив магическую сферу на темноту. Подходим к входной двери и, нажав на дыру в ней, выглядываем в зал. В зале очень темно и почти ничего не видно, поэтому активируем магическую сферу и, применив её на заброшенную големом жаровню , зажигаем её и освещаем зал. Снова окидываем взором зал и примечаем на полу перед дверью в гробницу ножку жука , которую нам нужно достать для того, чтобы открыть дверь гробницы. Активируем в инвентаре сферу и будим ею стражника, спящего на ступеньках в нижней части экрана. Справа от голема на полу лежит рука – нажимаем сначала на руку, а затем - на ножку жука. Наблюдаем, как стражник бросает руку в ножку, тем самым пододвигает её ближе к двери. Теперь нам нужно поднять ножку и просунуть её в отверстие двери. Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем на ножку жука у двери, подбираем ножку и просовываем в отверстие двери. В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука и получаем клейкую ножку, которую применяем на жука в центре двери. К сожалению, этого оказалось недостаточно, и открылась только одна дыра в двери. Возвращаемся в гробницу, щелкнув по изображению принцессы. Нажимаем на дыру в полу и видим, как к курсору прибавился металлический шар, означающий, что принцесса взяла его в руки. Курсором с шаром щелкаем по нижнему отверстию в двери, тем самым закатываем шар через отверстие в зал.

Снова нажимаем на верхнее отверстие в двери и выглядываем в зал. С помощью заклинания оживляем каменную руку у двери и кликаем ею по узорчатой арке справа от двери, в результате чего рука хватается за арку. Теперь щелкаем по металлическому шару и видим, как рука толкает его в нижнюю часть экрана. Используем заклинание на каменном страже в нижней части экрана и, когда голем проснется, тогда нажимаем на металлический шар на цепи. Демон приказывает стражнику потянуть за цепь, но сил у голема не хватает на то, чтобы выломать дверь. Снова активируем стражника, применив на него магическую сферу из инвентаря. Еще раз берем металлический шар и бросаем его в зал, для чего наводим курсор в нижнюю часть экрана и нажимаем на соответствующую надпись. Видим, как шар на цепи закатывается в огромную руку. Применяем заклинание на руку и нажимаем на шар для того, чтобы рука взяла шар, но он оказывается слишком маленьким для такой большой руки. На ладони большой руки примечаем голема меньшего размера, будим его заклинанием и побуждаем взять металлический шар. Нажимаем правую кнопку мышки для того, чтобы положить все предметы, и курсор должен остаться пустым. Активируем заклинание, пробуждаем большую руку и щелкаем по стражнику на ладони. Большая рука, потянув за цепь, вырывает дверь, а Саджа выбирается наружу. Видим, как из тени выходит один из воинов и требует от принцессы награду. В появившемся диалоговом окне выбираем «Рубин» и отдаем его воину, который обещает отвести нас в Драконию.

Герон

В лесу

Автоматически мы возвращаемся в палатку, где продолжаем свою беседу с Фахи и в процессе разговора узнаем загадку. На разгадку мужчина отводит нам всего три дня, а сама загадка звучит так:

Как камень над скарабеем, так властен скарабей над камнем.
Входи, если знаешь ответ. Навеки станешь моим, если нет.

Если Герон найдет ответ на загадку, то Фахи даст ему самое сильное заклинание - Трансформацио. Это заклинание может придавать любому живому существу ту форму, которую герой захочет.

Дома

Вернувшись домой, застаем Нури раненой - у нее из крыла течет кровь. На столе слева от вороны лежит рецепт , щелкнув по которому, мы узнаем о том, как приготовить бальзам для Нури. Согласно рецепту, нам нужно смешать кручинницу с бальзамическим жиром. Герон высказывает надежду, что при приготовлении бальзама он обойдется обычным жиром. У окна примечаем стул с горшком, в котором растет кручинница . Нажимаем на куст, достаем кручинницу из горшка. На дальней стене под портретом родителей Герона замечаем птичью купальню , в которую мы сначала помещаем кручинницу, а затем, используем на нее нож, перетираем растение и получаем сок кручинницы. Движемся налево к занавеске , применяем на нее нож и отрезаем полоску ткани. Применяем полоску ткани сначала на горшок, который находится чуть правее занавески, а затем - на птичью купальню с соком кручинницы и получаем ткань с бальзамом. Используем готовый бальзам на Нури, говорим с птицей и ложимся спать. За прохождение первой главы автоматически получаем достижение «Первая глава пройдена» .

Татьяна Диаманди questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Сюжет игры продолжает события The Dark Eye: Chains of Satinav, поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.


Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» - «Давай сыграем в прятки!» - «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.


Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» - «…над утесом…» - «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.


Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» - «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» - «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

Предлагает Вашему вниманию серию
статей о двумерном квесте студии – . Первая статья расскажет об управлении в этой игре.

Прохождение игры Memoria. Управление

Управление в компьютерной игре Memoria происходит с помощью двух клавиш мыши. Левая кнопка мыши руководит действиями героя, а правая отвечает за изучение и осмотр предметов. Чтобы выйти в главное меню нужно воспользоваться клавишей «Esc » либо нажатии левой кнопки мыши на шестеренку в углу экрана. Текущую игру всегда можно сохранить или загрузить, через соответствующие пункты меню. Также имеется возможность настройки автосохранений.

Прохождение игры Memoria. Инвентарь

Инвентарь в Memoria расположен внизу экрана и как это нынче модно, появляется при наведении курсора в эту область. Вся панель разделена на три части. Слева расположены магические способности героя, в центре предметы инвентаря, а справа оставшиеся функции – Выход в меню, дневник, подсветка активных мест игры.

Использование магии в Memoria весьма просто. Сначала выберите соответствующую сферу, а затем нажмите на предмет, на который эта магия будет направлена. Чтобы комбинировать предметы, нужно всего на всего сперва нажать на один, а затем на другой.

Прохождение игры Memoria. Курсор

Сам курсор представлен стандартной стрелкой, но в зависимости от возможных действий с предметом, на который он будет указывать, курсор может быть в форме губ (разговор с персонажем), руки (взять предмет), облака (осмотреть предмет), указательной стрелки (перемещение в указанном направлении).

Прохождение игры Memoria. Горячие клавиши

Клавиша «Esc » – позволяет перейти в главное меню игры, а также остановить (пропустить) просмотр сюжетных видеороликов.

Клавиша «F1 » – быстрое открытие дневника игры.

Клавиша «F8 » – меню «Настройки».

Клавиша «F9 » – быстрое сохранение.

Клавиша «Пробел » – автоматическая подсветка активных предметов в игре.

В следующей статье мы расскажем .

Поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.

Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» - «Давай сыграем в прятки!» - «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» - «…над утесом…» - «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» - «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» - «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

Поделиться: