Najbolji WoW napadi. Dungeons and Raids Battle for Azeroth WWII Raids 3.3.5

Klasični MMO World of Warcraft izašao je davno. Tokom svog postojanja, igra je doživjela mnoge promjene. Svaki dodatak je donio nešto novo. Igrači su se uspješno nosili s Kraljem Ličom, pobijedili Smrtokrilo, raspršili maglu Pandarije i učinili mnogo više. A sada ih čekaju legije demona u istoimenom dodatku "Legija". Naravno, dodani su novi WoW napadi u normalnom i herojskom modusu. Novi napadi su puni teških šefova i bogatog plena. Međutim, doći do potonjeg nije tako lako. Moraćemo da se oznojimo. S jedne strane, igra je postala ležernija i pojednostavljena (u smislu razvoja likova). Ali s druge strane, složeniji je i bogatiji (u smislu tamnica i racija). Dakle, nemoguće je dati opštu ocjenu "Legije".

Malo o radnji "Legija"

Nakon događaja u Draenoru, Sagrerasova grobnica je otvorena. Sve bi bilo u redu, ali se pokazalo da su ova grobnica vrata iza kojih je cela legija demona čekala u krilima. Ova stvorenja su se oslobodila i sada prijete cijelom svijetu Warcrafta. Prijetnja je toliko ozbiljna da su se čak i nepomirljivi neprijatelji (Horda i Alijansa) ujedinili da se suprotstave novom neprijatelju. Međutim, na ratištima se vode borbe između starih neprijatelja. Ne možeš nigde bez ovoga. Ovo je osnovna radnja WoW Legije. Racije su postale teže. Ako samo zato što sada morate pažljivo proučiti taktiku prije nego što odete kod ovog ili onog šefa. Dobro je što je Legion addon izašao odavno, a "pioniri" su već sve ispričali, pa čak i prikazali video zapise sa treninga. Međutim, naš zadatak nije da pričamo o taktici, već da nabrojimo nove napade u Legiji i ukratko o njima. Počnimo.

Halls of Valor

Ovo su klasični napadi WoW Legije. Namijenjeni su za nivelisanje karaktera. Dvorane hrabrosti su stanište Valkira i Vrykula. Neka vrsta Valhale Biča. Ovdje postoji nekoliko teških šefova koji zahtijevaju posebnu taktiku. Himmdall je prvi šef racije. Relativno je jednostavno. Samo treba da izbegnete masovne napade. Oni su ti koji najviše biraju veliki broj HP. Sljedeća je Hirja. Ona je Valkira, što znači da će letjeti i boriti se. Protiv nje posebno dobro rade dileri štete (lovci, magovi, čarobnjaci i drugi). Međutim, na rezervoaru (čak i ako je DK) dobro se drži. Nema posebnih poteškoća.

Sljedeći je Fenrir. Ovaj drug vlada i trenira vrykul. Sam Ferir je tvorac sa svim posljedicama. Njegova specijalnost su veoma brzi napadi. Nemoguće je pobjeći od njih. U borbi protiv Fenrira, iscjelitelj bi trebao raditi najaktivnije. Njegov zadatak je da izliječi učesnike racije što je prije moguće. Ako iscjelitelj ne uspori, tada ubijanje ovog worga neće biti teško. Sljedeći je Skovald, Bog Kralj. Veoma zdrav šef. Neće ga biti lako pobijediti, jer je polubog. Ovdje morate izbjeći (ako je moguće) njegove napade. Neće stvarno prodrijeti u tenk, ali kontrola štete neće biti tako dobra. Protiv njega je bolje koristiti borbu na daljinu. Konačni šef je Odin. On je tvorac vrykul vojske i čuvar titana. Morat ćete se boriti s njim dugo i teško. Ali ako imaju sreće, napadači će pronaći vrlo bogat i zanimljiv plijen.

(ljubičasto držanje)

Ne treba ga brkati s istoimenom tamnicom za igrače 75. nivoa. WoW tamnice i racije su ponekad poput braće i sestara. I ovaj slučaj nije izuzetak. Ovaj raid se razlikuje od tamnice 75. nivoa samo po broju i nivou šefova. Prvi šef je žderač uma Kaarj. Nema ništa posebno komplikovano. Samo trebate izbjegavati frontalne napade ako je moguće. Sljedeća je Milificent Manastorm, briljantni inženjer. Obožava sve vrste bombi, granata i slično. Stoga ćete morati mnogo trčati i skakati. Rottenface je vjerovatno Rotfaceov mlađi brat. Ovaj drug voli svakoga da zarazi kugom nepoznatog porijekla. Icefall je ledeni zmaj direktno iz Flying Creature, koji spava i sanja da proždire nekoliko napadača. Fel Lord Betrug je konačni šef. Ovo je nemilosrdni zapovjednik legije, koji neprestano pokušava pobjeći iz zamke i uništiti Kirin Tor iznutra. Veoma je teško boriti se protiv njega. Morate naučiti taktiku.

Oko Azšare

WoW napadi poput Eye of Azshara su među najlakšima u Legiji. Ne oduzimaju puno vremena, a šefovi su prilično jednostavni. Prvi je Zmeiks. On pripada klasi naga i ima sve potrebne karakteristike. Ovaj momak je otrovan i prilično brz. Neophodno je izbjeći njegove napade ako je moguće. Warlord Parjesh je naga vojskovođa. Prilično je zdrav, ali njegovi napadi ne oduzimaju previše HP-a. Neće biti nikakvih problema sa njim.

Lady Ring of Hate je morska vještica koja aktivno koristi magiju. Lako se boriti protiv nje: samo treba da izbegnete da padnete pod njene čarolije. Ona nema puno zdravlja, a uopšte nema oklop. Obučena je u krpe. King Deepbeard je ogroman (jednostavno gigantski) lik koji voli isplivati ​​na površinu i razbiti brodove poput kutija šibica. Veoma opasno. Morate naučiti taktiku prije nego što se borite s njim. Wrath of Azshara je konačni šef. Uprkos činjenici da je ova šefica samo sluškinja Azshare, ona ima ogromnu moć. Većina napadača ne prođe prvi put. Proučavamo taktiku i tačno je pratimo.

Suramar City

Koncept “WoW loot raids” se posebno odnosi na ovaj instagram. Ima ogromnu teritoriju i minimalan broj šefova. Ali ovi šefovi su vrlo opasni i imaju impresivnu količinu zdravlja. Prvi je Nazak Opsjednuti. Ovo je divovsko čudovište koje se krije u dubinama tunela. Hrani se energijom kamenja i uz nju se može izliječiti. Teško ga je pobediti. Raideri nemaju vremena da uklone pristojnu količinu HP-a od neprijatelja prije nego što on odmah napuni svoj vitalni resurs. Njegovi masovni napadi su posebno opasni. Kloni ih se. Druga šefica je Ana-Muz. Ona je majka svih demona. Ona ima ogroman broj napada u svom arsenalu. različite vrste. Takođe ima povećano zdravlje i odličan oklop. Prije borbe sa ovom damom, bilo bi dobro proučiti taktiku i pogledati video. Bez toga nema smisla razmišljati o pobjedi. Ali ova dva drugara bacaju dobar plijen.

Smaragdna noćna mora

WoW napadi ovog tipa su izuzetno teški čak iu normalnom načinu rada. Emerald Comshar je jedan od nelinearnih. U njemu morate ubiti barem jednog šefa da biste kroz portal prešli na sljedećeg. Neprijatelji uključuju likove kao što su Ursoc, Nythendra, Nightmare Dragons, Xavius, Ilginoth, Eleret Wild Hind. Svi su oni vrlo poznati onima koji su igrali kao druid. To su bogovi koji su razvili vještine druida i nekada su bili s druge strane barikada. Ali sa dolaskom Legije, oni su porobljeni i sada se bore protiv Azerotha. Nećete ih moći pobijediti bez učenja taktike. Konačni šef je Cenarius. On je vrhovno božanstvo Druida. Nekada je bio pokrovitelj druidima Azerotha, ali je sada postao žrtva Legije. I mora se uništiti. Veoma težak šef. Borba sa njim se sastoji iz nekoliko faza. Više možete pročitati u taktici.

Suramar Palace

Ovdje će se igrač morati suočiti sa deset šefova. Tamnice ovog nivoa su veoma teške WoW racije. Kako doći do palate? Korištenje standardnog dugmeta za pretragu raida na traci sa alatkama. Lokacija nudi igračima nevjerovatno lijepe pejzaže. Upadači ulaze u grad kraljevskih vilenjaka. Svaki od deset šefova je oličenje užasa i moći. Za pobjedu će vam trebati izuzetna koncentracija, poznavanje taktike i odlična reakcija.

Konačni šef je dobro poznati Guldan. Ovo je ork koji je upio magiju Fel i postao praktično besmrtan. Ali sada je njegova snaga presahla i on se krije u dubinama grada kraljevskih vilenjaka. Ovaj put neće pobjeći živ. Vrijedi napomenuti da je Guldan praktički jedini WoW lik koji je preživio od izlaska klasične verzije igre pa sve do izlaska Legiona. Lijepo je što se ponekad momci iz Blizzarda sjete klasika.

Trezor čuvara

Ovdje Lovci na demone počinju svoju igru. WoW napadi ovog nivoa postaju dostupni tek na nivou 110. Ovdje ćete se morati boriti protiv deset šefova. Poslednji je Ilidan. Isti onaj drug koji je otvorio kapije Legije i pustio svo ovo demonsko smeće da hoda po Azerothu. Neki igrači smatraju da je Kripta Čuvara posljednji napad Legion addona. Zaista, ubijanje Ilidana je upravo ono čemu teže stanovnici Azerotha. Međutim, u stvarnosti nije sve baš tako. Ostalo je još mnogo racija. Samo što nisu svi zasnovani na zapletu.

Biće potrebno 25 napadača da ubiju Ilidana. Osim toga, ovo kopile je prilično lukavo. Da ne spominjemo ogromnu količinu iskustva i najnapredniji oklop. Stoga, bez čitanja taktike i proučavanja video materijala, ništa neće raditi. Ali plen koji je pao sa Ilidana je veoma kul. To nisu samo epske stvari, već legendarne. Sa njima možete postati nepobjedivi ratnik Azerotha.

Dodaci za racije

WoW dodaci za raidove su neophodne „stvari“, bez kojih nije moguće završiti raid. Oni su proširenja igre koja mogu pružiti igraču sveobuhvatne informacije o raznim stvarima. Tako, na primjer, Skada daje tačne informacije o šteti koju je nanio određeni član racije. MTLove je odličan dodatak za tenkove koji pokazuje koji napadač je trenutno napadnut od strane neprijatelja. Tu su i nezamjenjivi dodaci za radare koji im pomažu da dijele plijen od neprijatelja prema zaslugama svakog napadača. Trebali biste čitati o dodacima na fan stranicama posvećenim Warcraftu. Prvo morate nabaviti dodatke i tek onda početi tražiti WoW napade. Cehovi tamo često idu. Tada je novčani tok veći i plijen bogatiji.

Zaključak

Dakle, WoW racije u Legionu su složene tamnice na više nivoa koje se ne mogu završiti filozofijom Leeroya Jenkinsa. Ovdje morate jasno znati taktiku za šefove i slijediti upute RL-a. Samo tada možete postići uspjeh. Vrijedi napomenuti da će vam za dovršetak racije u Legionu biti potrebni posebni dodaci, jer standardni nije baš informativan. Ne zaboravite na glasovnu komunikaciju. Malo je vjerovatno da ćete moći ići u racije bez povezivanja putem Discorda ili RideCall-a. Komande je potrebno davati vrlo brzo i ništa manje brzo na njih odgovarati. Inače, Legion nudi vrlo zanimljiv sadržaj. Zašto ga ne osvojiti?

Zapravo, cjelokupna logika igranja, koju je postavio Blizzard, usmjerena je na pripremu i stvarno savladavanje raid sadržaja, ili, jednostavnim i razumljivim ruskim jezikom, sudjelovanje u putovanjima na instance dizajnirane za grupu od 10+ sudionika. Naravno, možete nastaviti obavljati zadatke, pecati na Loch Modanu ili čak podizati nivo novog lika, ali vrijedi barem pokušati kakvi su napadi.

Ova objava neće govoriti o “starim sadržajima”, tj. o starim instancama dizajniranim za likove nivoa 60-70. Uglavnom, dovršavanje ovih racija za početničke epove poput 80 nije posebno teško. Razgovaraćemo o sadržaju racije koji je sada relevantan.

Dakle, treba li obični igrač da učestvuje u ovoj grupnoj zabavi?

Počnimo od onoga što racije čini interesantnim i šta motiviše učešće u njima, te nas još jednom podsjetimo na nedostatke ove aktivnosti.

Razlog #1. "Ovo je zanimljivo". Ako imate iskustva u ispunjavanju instanci od 5ppl, tada se prije ili kasnije trčanje oko njih pretvara u rutinu. Utrčali su, iznijeli, pokupili plijen/značke i otišli. Raid sadržaj nudi ekstremniji oblik grupne zabave. Poznavanje svoje klase i sposobnost rada u grupi je ovdje potrebno bolje nego kod 5ppl, a ako želite da dobijete nove senzacije iz igre, dobrodošli.

Razlog #2. Pljačkati od šefova (i iz smeća također) je bolji nego u redovnim slučajevima. Kada su u pitanju "herojski" i "teški" načini, mnogo je bolji. S obzirom da je većina ovih nagrada BoP (neprenosiva), onda su u tom pogledu racije jedini način da dobijete ozbiljne epove.

Zašto ne idete u racije?

Razlog #1. Jer ovo je prilično dugotrajna stvar. Prepad u Naxxramasu traje 3-4 sata i nije činjenica da ćete ga završiti za jedno veče. Štaviše, moraćete da sedite ispred računara koliko god je potrebno. Strogo se ne preporučuje da napuštate računar tokom bitke. Pauze za trčanje do toaleta su samo u dogovoru sa vođom racije. Osim toga, ako se racija povuče, onda ćete ići u krevet dugo nakon ponoći, a ako ste radna osoba, onda su takva okupljanja, razumijete, prepuna kroničnog nedostatka sna.

Razlog #2. Nivo odgovornosti za vaše postupke u napadu je prilično visok. Ako radite gluposti, često umirete i, što je još gore, dovedete grupu do brisanja, onda to sve košta puno (troškovi popravki, hrane, čiji se učinak resetuje nakon smrti) i dovodi do kašnjenja u vremenu proveo na internetu (bježanje sa groblja, ponovljeno brušenje i tov). Psihološki stres tokom napada, posebno kada se borite sa šefom, je visok. Drugim riječima, igra se na neki način pretvara u rad.

Na vama je da odlučite da li ćete ići ili ne. U svakom slučaju, vrijedi pokušati.

2. Dobra grupa Ovo nije samo ključ uspjeha u smislu brzog završetka raid instance. Dobra grupa znači i „atmosferu u timu“. Ako su ljudi koji idu s vama u grupu strpljivi, adekvatni i spremni da vam kažu šta da radite, onda je to dobro. U suprotnom, zagarantovano vam je pokvareno raspoloženje. Malo je vjerovatno da će vam vrišti u chatu i pritužbe nasamo dodati vrijednost dobro raspoloženje. Iz ove činjenice proizlaze dvije jednostavne posljedice.

Zaključak #1. Ne ulazite u racije sa mopsovima (Pick Up Group, nasumična grupa). Ako za herojskog mopsa u mnogim slučajevima to nije problem, onda u napadu ne radi uvijek.

Zaključak #2. Ako ste casual i dogurali ste do 80 bez ceha, onda potražite casual društvo. Raid ceh nije za vas. Ako se u esnahu u kojem se sada nalazite odnos prema vašem nastupu u racijama izražava psovkama i uvredama, onda je bolje da napustite takav ceh. Što se tiče preporuka za cehove.

3. Pročitajte taktike i gledajte video zapise prije odlaska na instancu. Naravno, to ne garantuje da ćete poginuti pri prvoj borbi protiv šefa ili da nećete dovesti grupu do brisanja, ali vaše šanse za uspješan nastup će se povećati.

4. Pripremite se za planinarenje unaprijed. Kada idete na internet u zakazano vrijeme, nemojte reći „Imam još deset minuta da kupim vodu“. Čekaju te. Bolje je provesti vrijeme prije racije da spakujete sve što vam treba i parkirate svog lika na ulazu u instancu, nego da onda kao ludi bježite od vrata do poštanskog sandučića i onda tražite portal.

5. Instalirajte dodatak, koji pokazuje nivo agresivnosti u cilju kontrole agresije mafijaša prema vama. Omen je dobar za ovo. Obavezno instalirajte one dodatke koje zahtijeva vođa racije. Neki od njih nisu potrebni toliko vama koliko njemu. I općenito, pogledajte dodatke za klasu koji će vam trebati u raid-u.

6. Ako ceh ima server Ventrilo ili TeamSpeakobavezno se povežite. Vođa racije već ima dovoljno posla i više vremena provodi pišući u razgovoru nego pričajući priče.

Uđimo sada u pojedinosti o WotLK racijama, posebno procjenjujući vrijeme i trud koji su potrebni za njihovo savladavanje, kao i složenost sadržaja. Važna napomena: procjena je napravljena na osnovu učešća u uobičajenim racijama od 10 osoba bez ikakvih komplikovanih događaja.

WotLK-ov "starter" raid sadržaj su sljedeće "tamnice":

Najduži je Naxxramas. Četiri bloka + zmaj Sapphiron i Kel'Thuzad. Ukupno ima 15 šefova. Svaki kvartal se pokriva za otprilike 1-1,5 sati. Uz dobro poznavanje taktike i dobro uigranu grupu, to se može učiniti brže. Moj ceh obično radi Nax u dva prolaza, odnosno ne više od tri četvrtine po sesiji. Težina šefova je subjektivna stvar. Neki od njih ne zahtijevaju posebne talente, ali da biste završili neke od njih morate znati i razumjeti taktiku.

Preostale tri instance su prilično kratke i mogu se završiti u roku od sat vremena. Archavon Crypt je još brža, zadnja vožnja s grupom ceha trajala je petnaestak minuta. Ušli smo, njuškali i podijelili plijen. Sartharion je također već dugo na farmi, ali još uvijek petljamo s Malygosom. Ali u principu, početni WotLK raid sadržaj nije previše težak, a ako imate iskustva u ispunjavanju jednostavnih 5ppl i "heroics", onda se možete naviknuti na racije za mjesec ili mjesec i po redovnih kampanja.

Na osnovu rasporeda resetovanja instance i vremena potrebnog da se dođe do farme. Za pokretanje raid sadržaja za 10 ljudi trebat će vam oko 10-12 sati sedmično i potreba da budete online na vrijeme (važan faktor, budući da okupljanje grupe u ne baš discipliniranom cehu može potrajati sat, pa čak i više). U isto vrijeme, ne zaboravite da je u napadu vrlo preporučljivo (čitaj: obavezno) sa sobom imati hranu i eliksire koji povećavaju vaše parametre. Ove stvari nisu jeftine. U prosjeku sam potrošio oko 40-60 zlata da kupim doping za put u Nax. Zatim ćete najvjerovatnije morati popraviti opremu. Tri ili četiri smrti po putovanju i vaš račun za popravku će biti prilično okrugla suma (za mene je to oko 15-20 zlatnih). Stoga, još uvijek morate potrošiti nekoliko sati na uzgoj zlata.

Zaključak: Ukupno ukupno vrijeme koje će vam trebati za farmu raid sadržaja je oko 15 sati sedmično. Što se tiče povremene osobe, ovo je dosta. Stoga mislim da ćete morati zaboraviti na potrage i drugu zabavu. Za sebe sam to najviše odredio najbolja opcija za mene će to biti tri kratka uzgoja u jednoj sedmici, a sljedeće sedmice - dva putovanja u Nax. Mislim da će mi trebati narednih nekoliko mjeseci da savladam ove slučajeve. U svakom slučaju, ne žuri mi se.

Sakupili smo na jednom mjestu sve informacije o tamnicama i napadima Bitke za Azeroth: dostignuća, transmogrifikacija, oprema, Mythic+, kućni ljubimci i drugi detalji.

Nove funkcije u tamnicama Battle for Azeroth

Koordinate ulaza u tamnicu Battle for Azeroth

Dungeon

Koordinate

Waycrest Manor


Svjetske misije u tamnicama

Svjetski sistem zadataka implementiran u Legiji također utiče na zadatke u tamnicama.

Za ispunjavanje takvih svjetskih zadataka, igrač može dobiti Azerit, opremu i reputaciju (ovisno o lokaciji tamnice). Ovi zadaci se mogu završiti na bilo kojem nivou težine, s izuzetkom Mythic+.


Dostignuća

Za svaku tamnicu postoje postignuća za dovršavanje same tamnice na različitim nivoima težine i postignuće za dovršavanje sa cehovskim timom na mitskoj težini. Jedinstvena dostignuća uključena su u metadostignuće Slava ratnog heroja.

Dungeon

Postignuće

Zahtjevi

Waycrest Manor Alhemičari se šale Uništite tri leša Porobitelja obilježena smrću jednom eksplozijom Alhemijske vatre, a zatim porazite Gorak Tul u dvorcu Waycrest na mitskoj težini.
Gubitak profesije Pronađite i porazite neprijatelje navedene u postignuću u Waycrest Manor i Siege of Boralus na mitskoj težini.
Trči kao da ti je odjeća u plamenu Porazite Animiranog Golijata u dvorcu Waycrest prije nego što dosegne 12 žetve duša na mitskoj težini.
Slobodna luka Ko će doći sa živim mamcem... Dajte stoci njegovu omiljenu poslasticu u Freehold-u na mitskoj težini.
Bogatstvo zgodnog muškarca Porazite zgodnog Harlana nakon što ste uništili tri škrinje s blagom u Freehold-u na mitskoj težini.
Punom brzinom naprijed! Porazite Nebeskog kapetana Kragga nakon što ste prizvali i pobijedili Oko u Freeholdu na mitskoj težini.
Underrot Sada nema vremena za štetu Porazite starješinu Lixu, a da nijedan član stranke ne bude pogođen G'huunovom korupcijom u podzemlju na mitskoj težini.
Kontroverzno preživljavanje Porazite oslobođenu zvijer u Podrotu na mitskoj težini bez ubijanja pokvarenih spora.
Ljut tip Porazite Musashitaku, a zatim Spore Caster Zanchua u Underrot na mitskoj težini.
Tol Dagor Naša stanica Porazite nadglednika Korgija u Tol Dagoru na mitskoj težini nakon što su svi članovi grupe istovremeno omamljeni otrovom za zaustavljanje srca.
Niti jedno bure nije oštećeno Porazite viteza-kapetana Valyrija u Tol Dagoru na mitskoj težini, a da pritom ne eksplodirate nijedno eksplozivno bure.
Svetište Oluje

Raid - od engleskog raid - grupa za odlazak u posebno opasne i teške tamnice ili sudjelovanje u najvećim PvP bitkama.

Veličina racije može doseći 40 ljudi, koji su podijeljeni u grupe od po pet napadača. Sve raid tamnice imaju dva nivoa težine: za mali raid (10 ljudi) i veliki (25 ljudi). U klasičnom World of Warcraftu, crvene tamnice su također dizajnirane za napade od 40 ljudi, ali to više ne rade. Trenutno se racije sa više od 25 učesnika održavaju samo za PvP.

Raciju kontroliše vođa racije, koji može isključiti ili prihvatiti ljude u raciju, distribuirati promocije, okačiti markice i izvoditi druge radnje.

Pomoćnici vođe racije, glavni tenkovi i topnici su pomoćni položaji u raciji. Imenuje ih vođa racije i imaju ograničeniji raspon sposobnosti.

PvE racije

U PvE-u, racije se okupljaju kako bi osvojile posebne raid tamnice. Raid tamnice mogu biti četiri glavna tipa:

  • Normalno 10 ljudi
  • Herojskih 10 ljudi
  • Normalnih 25 ljudi
  • Herojskih 25 ljudi

Stari sadržaj je također sadržavao tamnice od 40 i 20 ljudi. Sada se praktički ne posjećuju, iako su dostupni za prolaz u normalnom načinu rada.

PvP racije

U PvP-u, racija se kreira za zajedničko ubijanje PvP šefova, kao što su vođe neprijateljskih frakcija, ključni vođe ili racija suprotstavljenih frakcija. Osim toga, učesnici Battlegrounds se automatski pridružuju napadu kada uđu u zonu borbe. Ovo se također odnosi na otvorene PvP zone kao što su Lake of Ice Shackles ili Tol Barad.

Svrha sela nije jasna, iako je navedeno: Kako bi nas upoznali sa razvojem napada Warlords of Draenor. Ali, zapravo, dva od tri članka će nas jednostavno psihički pripremiti za ono što će se dogoditi u trećem.

Prvi dio epa uvodi nas u period vanile prema WotLK-u:

Odmah nakon izlaska WoW-a, igračima su bile dostupne dvije zone napada: Onyxia's Lair i Molten Core. U Molten Core je živjelo 10 šefova, a jedini način da se stigne tamo bio je kroz dubine Crne stijene. Nekoliko mjeseci nakon izlaska igre, tamnice nisu imale ograničenje veličine grupe (neki „napadi“ od 15 igrača u Stratholme i Scholomance nisu bili neuobičajeni). Istovremeno, racije od 40 ljudi (što je bilo ograničenje veličine raida) su zapravo postale standard u prvim raid zonama, jer što je više igrača, lakše je dobiti bitke (uz neke izuzetke).

Kada je svijet Azerotha bio još vrlo mlad, brzina razvoja likova bila je mnogo manja nego sada. Glavni cilj većine igrača bio je jednostavno dostići maksimalan nivo. Ali čak i najvještijim igračima, od kojih su se mnogi već upoznali sa sistemom razvoja likova tokom beta testiranja, trebalo je dva mjeseca da sastave grupu koja je uspjela pobijediti Lucifrona, prvog šefa Molten Corea.

Dakle, koristeći logičke aksiome uobičajene na internetskim forumima, moglo bi se doći do zaključka da je Lucifron bio 20 puta jači od Garrosha ili bilo kojeg drugog šefa koji se pojavio u igri u posljednjih pet godina. Pa, možda i ne baš tako. Razlog zašto je igračima trebalo toliko vremena je taj što je čak i najposvećenijim grupama igrača koji su porazili mnoge šefove u drugim MMO-ovima trebalo dosta vremena da dođu do prave opreme kroz tamnice i zadatke visokog nivoa. Na mnogo načina, ovo je bio najteži aspekt klasičnih WoW racija za igrače: stvaranje tima i čuvanje korišćene opreme je oduzimalo mnogo vremena.

U narednih godinu i po dana pojavili su se jazbina Crnog krila, hram Ahn'Qiraj i originalna verzija napada Naxxramasa. Ovi napadi su postali novi izazov za one grupe koje su uspjele proći Molten Core. Sve ove racije osmišljene su s obzirom na činjenicu da će u njima biti uključene grupe od 40 ljudi, čiji su članovi već nabavili neophodnu opremu u racijama. To je značilo da je novi sadržaj visokog nivoa bio dostupan sve manjem broju igrača. U ljeto 2006., kada su veterani već savladali Naxxramas svom snagom, novi igrači se nisu ni nadali da će ikada vidjeti Kel'Thuzada. IN najboljem scenariju Mogli su hitno razviti svoje likove i okušati sreću sa esnafom koji još nije završio Molten Core.

U isto vrijeme, igri smo dodali dva napada od 20 igrača: Zul'Gurub i Ruins of Ahn'Qiraj. Na ovaj način su male grupe igrača mogle uživati ​​u epskom raid sadržaju koji im nije bio dostupan u tamnicama. U napadima od 20 igrača, svaki član partije imao je veću odgovornost, jer je nivo težine bitaka ostao relativno visok, ali je bilo manje saveznika. Borbeni šefovi kao što su Jin'do, Hakkar (sada u penziji) i Ossirian dokazali su da World of Warcraft ima mjesta za zanimljive i uzbudljive borbene mehanike malih napada.
The Burning Crusade (2007-2008)

Nakon objavljivanja The Burning Crusade, napravili smo prve promjene u samoj strukturi raida, smanjivši maksimalan broj igrača po napadu sa 40 na 25. Ove promjene su napravljene iz sljedećih razloga:

Željeli smo da igru ​​učinimo zabavnijom za sve u raid grupama. Jedna od lekcija koju smo naučili radeći na Zul'Gurubu i Ruins of Ahn'Qiraj bila je da igrači ne moraju biti u velikoj grupi da bi se osjećali kao pravi heroji. Zapravo, kada je 15 iscjelitelja i dva tuceta boraca u grupi, svaki igrač se počinje osjećati kao samo zupčanik u velikom mehanizmu. U manjim grupama važnije su akcije pojedinih igrača i često određuju ishod bitke. Istovremeno, takve grupe još uvijek imaju dovoljno mogućnosti da koriste složenu strategiju u borbi.

Naša namjera je bila da upadanje učinimo dostupnijim. Mnogo je lakše okupiti grupu od 25 igrača nego 40. Osim toga, distribucijom uloga i odabirom opreme u ovom slučaju je lakše upravljati. Mnogi cehovi su koristili složene sisteme distribucije plijena kako bi održali aktivnim 50 ili više ljudi. Drugi cehovi su morali birati oficire koji će voditi igrače jedne ili druge klase. Želio bih da istaknem da su za igrače koji su, poput mene, bili uključeni u brojanje DKP bodova, ali i pridržavanje mnogih dodatnih pravila, ove promjene učinile život mnogo ugodnijim.

U The Burning Crusade, ne samo da smo smanjili maksimalnu veličinu raida, već smo po prvi put u igru ​​uveli racije za 10 igrača. Može mi se prigovoriti da je u to vrijeme već bio prepad na gornji dio Crne Gore, ali je po svojoj strukturi više ličio na tamnicu. Borbe sa šefovima u Karažanu su bile prilično izazovne, posebno prvi put kroz zonu, ali zahvaljujući promenjenoj veličini grupe za napade, uveden je novi tip racija: grupe koje se sastoje od prijatelja i porodice. Ogroman broj igrača doveo je kolege, kolege i poznanike iz drugih igara u World of Warcraft. Po prvi put, takve grupe su se mogle udružiti u samodovoljne napade, često zahtijevajući samo nekoliko nepoznatih igrača da krenu. Ipak, takve grupe nisu mogle doći do ključnog sadržaja ekspanzije. U trejleru The Burning Crusade, Illidan je zadirkivao gledaoce svojim čuvenim "Nisi spreman", a osim ako igrač nije imao 24 pratioca, on zaista nije bio spreman da se bori protiv glavnog negativca ekspanzije u Crnom hramu.

Nakon što je The Burning Crusade izašao, napadi 25 igrača bili su daleko od savršenih. Na mnogo načina, borbe s šefovima poput Gruula i Magtheridona preuzele su palicu od klasičnog Naxxramasa: bile su težak izazov čak i za najjače saveze na svijetu, a jednostavno nemoguće za sve ostale napadače. Nekoliko mjeseci kasnije, u ažuriranju 2.1, ovo je popravljeno. Napadi svake ekspanzije postali su samodovoljni za završetak i pružili su priliku da testiraju svoju snagu onima koji su prvi put učestvovali u napadu.

Update 2.4 uveo je novi raid za 25 igrača - Sunwell. Nastavljajući tradiciju uspostavljenu u klasičnoj verziji igre, Sunwell je postao najteži od svih racija u ekspanziji, dostupan samo nekolicini igrača koji su osvojili Crni hram i planinu Hyjal. Tada je, kao predznak stvari koje će doći, trgovac predmetima Znakovi pravde na ostrvu Quel'Danas istupio naprijed. Ništa manje važan nije bio i izgled Magistrske terase. Iako Značke pravde nisu bile ništa novo, misije i tamnice su bile prve koje su otključale predmete moćne poput plijena iz prvih napada The Burning Crusade za 25 igrača. Zahvaljujući ovoj inovaciji i ukidanju obaveznih pripremnih lanaca zadataka, igrači su mogli preskočiti prve napade ekspanzije The Burning Crusade i odmah početi istraživati ​​Crni hram ili Zul'Aman.
Wrath of the Lich King (2008-2010)

U Wrath of the Lich Kingu, svako ažuriranje je donijelo svoje promjene, značajno utječući na prirodu racija. Možemo reći da su upravo tokom ovog dodavanja prepadi poprimili oblik koji su uglavnom zadržali do danas.

Patch 3.0: Naxxramas, Obsidian Sanctum, Eye of Eternity

Od samog početka proširenja, naš cilj je bio da podržimo verzije istih racija za 10 i 25 igrača. To je omogućilo onima koji nisu bili u mogućnosti da učestvuju u racijama od 25 igrača da učestvuju u najzanimljivijim i najepskim događajima u igri. Zahvaljujući tome sadržaj je postao dostupan široj publici. Verzija racija za 25 igrača trebala je biti izazovnija i ponuditi igračima mnogo vrijednije nagrade. Uzeli smo lekcije iz rane istorije napada The Burning Crusade i kreirali vrlo pristupačan napad Naxxramasa zasnovan na onome što je nekada bila elitna platforma klasičnog WoW-a. Wrath of the Lich King je oborio sve rekorde tako što je racije učinio dostupnim širokoj publici igrača, od grupa prijatelja i porodice do haračkih saveza. Igra je počela da razvija sistem za pretragu napada.

Ali čak i napad Naxxramasa od 25 igrača bio je samo umjereno težak za saveze koji su savladali Sunčev bunar. U ovom trenutku, rad na Ulduaru je bio u punom jeku, a programeri su bili u mogućnosti da ponude napredni sadržaj najboljim cehovima u obliku prilagođene težine tokom susreta sa Sartharionom u Obsidian Sanctumu. U pomoć su crnom zmaju priskočila još tri mala zmaja, ojačavajući ga tokom bitke ako ih igrači ne ubiju. Za ubijanje Sarthariona zajedno sa dva zmaja, igrači su dobijali poboljšane nagrade, a ako su uspjeli pobijediti šefa zajedno sa sva tri njegova podanika, dobivali su konjicu i titulu. Ideja je bila jednostavna: omogućiti svim igračima da vide Obsidian Sanctum i učestvuju u bitci, ali oni koji su se hrabrili u najtežim izazovima dobili bi posebnu nagradu. Kao i kod mnogih drugih naših poduhvata, uspjeh ovog eksperimenta bio je određen dalji razvoj raid mehanika.

Ažuriranje 3.1: Ulduar

Model borbe Sartharion je korišten i poboljšan u Ulduaru, gdje je 9 od 13 bossova moglo biti završeno sa povećana složenost i, ako je uspješan, donio je poboljšani plijen. Kao rezultat toga, pojavio se novi pristup razvoju raid sadržaja od strane cehova. Redovni cehovi su polako i metodično savladavali jednog šefa za drugim, dok su oni najbolji brzo očistili raid na normalnoj težini i prešli na završetak na visokoj težini, što je trajalo sedmicama ili čak mjesecima.

Update 3.2: Suđenje Crusaderu

Kada smo shvatili da smo zadovoljni sistemom sve složenosti, odlučili smo da ga formalizujemo. I iako se mnogim igračima dopao i vole sistem prirodne komplikacije borbe, dostupan pri završetku određene radnje tokom borbe sa šefom, nedostajala joj je transparentnost. U nekim slučajevima sve je implementirano elegantno i nije izazivalo nikakva pitanja (Gvozdena skupština, Freya), ali ponekad je komplikacija bitke stvarala organizacione poteškoće za igrače („Ha, ubili su Hodira za 121 sekundu - pa, sretno sa sljedeće sedmice! ili "Zaustavi DPS, ne ubijaj XT-ovo srce!"). Neki algoritmi za poteškoće bili su tako dobro skriveni od igrača da ih nije bilo moguće otkriti bez čitanja odgovarajućeg priručnika (na primjer, u slučaju General Vezaxa). Od The Burning Crusade imamo dokazan pristup rješavanju ovog problema: dizajnirajte dvije verzije tamnice sa na različitim nivoima poteškoće, nagrade i često s različitim borbenim mehanikama.

Tako smo u ažuriranju 3.2 objavili 4 verzije Trials of the Crusader: za 10 i 25 igrača, dostupne u normalnom i herojskom načinu. Verzije napada Naxxramasa za 10 i 25 igrača bile su uglavnom uporedive po lakoći, ali racije Ulduar i Trial of the Crusader imali su izraženiju podjelu u težini. Kada smo u nedoumici, uvijek smo mijenjali "desetku" u pravcu pojednostavljenja, jer su nagrade za izvršenje racija bile potpuno različite. Moglo bi se reći da smo imali tri nivoa težine raida u smislu mehanike i nagrada: normalan (10 igrača), težak (herojski za 10 igrača ili normalan za 25 igrača) i vrlo težak (heroj za 25 igrača).

Imati više nivoa težine teško da je novi izum u svijetu igara, ali kada se primjenjuju na napade, različiti nivoi težine nudili su zanimljivu borbu unutar istog sadržaja za vrlo široku publiku. Na kraju, cjelokupna aktivnost napada postaje značajna kada igrači vide izazov koji je pred sobom. Počinju se prilagođavati, kreirati strategiju, trenirati i na kraju prevladati izazov. Zatim, tokom nekoliko sedmica, mogu graditi na svom uspjehu poboljšavajući nešto što se nekada činilo veoma teškim. Igrači, u zavisnosti od svog temperamenta ili stila igre, imaju različita očekivanja od prepreka u igri, ali malo ko će biti zadovoljan nakon što prođe šefa bez pripreme, u prvom pokušaju. S druge strane, većina neće uživati ​​u izazovu koji ostaje nepremostiv čak i nakon mnogo pokušaja. Naš cilj je pronaći sredinu između dva ekstrema koja će odgovarati što većem broju igrača, a za postizanje tog cilja koristimo različite nivoe težine.

Zanimljivo je primijetiti da smo u nekom trenutku skoro napustili ideju o napadu od 10 ljudi na Heroic modu. Imali smo malo informacija o bilo kome osim napadačima od 25 igrača koji su završili Ulduar na teškoj težini u radu od 10 igrača. Međutim, oslanjanje na ograničene podatke i oslanjanje na lično iskustvo i činjenica da nećemo imati vremena za kreiranje potpunog napada za 10 ljudi, odlučili smo zadržati ovaj način težine.

Ažuriranje 3.3 Citadela Icecrown

Kako smo se približavali završnoj fazi proširenja, znali smo da moramo popraviti jednu od glavnih mana u strukturi Suđenja krstaša. Igrači su čistili raciju do četiri puta sedmično, zadovoljavajući se Emblems of Triumph ako nije ispao nijedan drugi plijen. Za raciju sa pet šefova bez potrebe za ubijanjem čudovišta između borbi, ovo je bio održiv sistem, iako nije idealan. Ali u Citadeli Ledene krune, gdje je planirano 12 šefova, ovaj pristup nije bio primjenjiv. Tako smo kombinirali normalno i herojsko vrijeme osvježavanja (iako se vremena osvježavanja Raida za 10 igrača i 25 igrača još uvijek nisu preklapala) i omogućili igračima da mijenjaju težinu u hodu.

Sve u svemu, Citadela Icecrown je bila vrlo zanimljivo vrijeme za napade, kako u smislu vrijednosti svog sadržaja, tako i zbog različitih načina težine koji su odgovarali potrebama velikog broja igrača.

U drugom dijelu ćemo pogledati moderne napade i pratiti evoluciju sistema od dana Kataklizme do kraja ekspanzije Mists of Pandaria.

Drugi je od Cataclysm do MOP:

Sistem napada je brzo evoluirao kako su objavljena ažuriranja za Wrath of the Lich King, a mi smo se nadali da ćemo sve nove karakteristike dovesti do zajedničkog imenitelja dok smo radili na Cataclysmu. Htjeli smo riješiti dva glavna problema.

  • Raidi za 10 igrača postali su veoma popularni zbog svoje pristupačnosti. S druge strane, mnogi igrači su se žalili da nisu imali priliku da pokažu svoje vještine i dobiju najbolju opremu u igri učestvujući u najtežim racijama.
  • Često su igrači bili primorani da učestvuju u istim racijama svake nedelje za 10 i 25 igrača kako bi povećali moć likova. Kao takav, sadržaj raida je prilično brzo dosadio (raidi za 10 igrača su imali najbolju dostupnu dodatnu opremu i druge sjajne predmete, ali to nije mnogo pomoglo situaciji).

Mi smo se pobrinuli za ove probleme i odlučili kombinirati racije za 10 i 25 igrača, dodijelivši ih opšti nivo težina, ukupni nivo nagrade i ukupno vrijeme ažuriranja. Tako smo u ekspanziji Cataclysm omogućili igračima da samostalno odaberu najprikladniji način za kompletiranje raid sadržaja.

Iako smo imali dobre namjere, neke od promjena koje smo unijeli u igru ​​imale su... nepredviđene posljedice.

  • Prvo, morali smo da napravimo „jedan“ nivo težine za oba moda, što je značilo da postoje prirodne neravnoteže (npr., zbog čega je većem broju igrača mnogo teže da održe određenu formaciju). Međutim, ovaj put se nismo mogli zadovoljiti nižim nivoima težine u racijama od 10 igrača. Trebali smo promijeniti mnoge aspekte mehanike igre kako bismo minimizirali razlike u težini između dva načina. Pokazalo se da je to bio vrlo netrivijalan zadatak, jer jednostavno nikada ranije nismo morali rješavati takve probleme. Osim toga, u isto vrijeme smo razvijali potpuno novi sadržaj za herojski mod, i kao rezultat toga, odmah nakon što je ekspanzija izašla, došlo je do ozbiljnih razlika između dva modusa.
  • Drugo, da bi se stvorio dosljedan nivo težine, bilo je potrebno povećati težinu racija za 10 igrača. Kao rezultat promjena, mnogi igrači koji su bili uspješni u napadu na Citadelu Ledene krune sa 10 igrača nisu bili u stanju da se nose sa poteškoćama napada Cataclysm.
  • Konačno, dok su u teoriji igrači imali mogućnost da odaberu način rada koji im odgovara, u stvarnosti je uvođenje zajedničkih nagrada stavilo veliki pritisak na velike grupe napada. Regrutacija novih članova kako bi se grupa povećala sa 10 na 25 bio je gotovo nemoguć zadatak. S druge strane, u nekim slučajevima su se grupe od 25 ljudi razbijale i učestvovale u racijama sa 10 "najboljih" igrača zbog težine borbe sa šefovima i potrebe da se čekaju saborci koji su kasnili. Ranije su racije sa 10 igrača bile manje popularne, jer su racije sa 25 igrača nudile bolji plijen i druga dostignuća, ali to se dramatično promijenilo izdavanjem Cataclysma.

Kako su ažuriranja Cataclysm-a izlazila, stekli smo više iskustva u održavanju ravnoteže između dva načina rada, ali je utjecaj promjena i dalje izazvao poprilično uzburkanost u zajednici. Konkretno, napadi nisu bili dostupni igračima koji su ranije jednostavno igrali sa prijateljima ili su se pridružili spontano stvorenim grupama. To je predstavljalo određene poteškoće.

Ažuriranje 4.3: Raid Finder

Ogroman broj igrača počeo je posjećivati ​​tamnice zahvaljujući pretraživaču tamnica, jer više nije bilo potrebe za samostalno regrutiranje igrača za grupu. A novi sistem za pretragu napada trebao je obavljati potpuno istu funkciju. Pronalaženje odgovarajuće grupe, čak i na najprometnijim serverima, zahtevalo je dosta vremena i strpljenja, ali sistem za pretragu raida omogućio je da se odmah počne sa dovršavanjem raid sadržaja u pogodno vreme, bez prilagođavanja drugim igračima. Nova funkcija je stekla ogromnu popularnost, jer je zahvaljujući njoj mnogo više igrača moglo da sazna kako se završava važna epizoda u zapletu dodatka. Broj igrača koji su ubili Smrtokrila eksponencijalno se povećao u odnosu na broj igrača koji je uspio pobijediti Kel'thuzada 2006. godine.

Puno smo naučili radeći na napadu Dragon Soul i stekli razumijevanje o tome kako treba razviti sadržaj za Raid Finder. Trudili smo se da očuvamo postojeću borbenu mehaniku što je više moguće, ali su u isto vrijeme morale biti oslabljene najmoćnije sposobnosti neprijatelja (posebno u slučajevima kada bi greška jednog od igrača mogla dovesti do smrti cijelog grupa). U tradicionalnoj praksi da igrači savladavaju raid sadržaje, određena grupa prolazi kroz raid i uči na svojim greškama, kako bi potom stečeno znanje prenijeli drugim igračima u narednim sedmicama. U sistemu pretraživanja raida, igrači su stalno mijenjali grupe, pa stoga nisu mogli u potpunosti savladati sve nijanse određenog raida. Malo je vjerovatno da će iko smatrati da je ponavljanje već završenih etapa sedmično s novim timom zanimljiva aktivnost. Iz tog razloga, morali smo se pobrinuti da igrači mogu efikasnije savladati nove napade.

U Mists of Pandaria, napravili smo znatno manje promjena u sistemu napada nego u prethodnim proširenjima. Osim poboljšanog sistema distribucije plijena za racije pronađene kroz sistem pretraživanja (čime se zamjenjuje sistem "treba mi"/"neću odbiti"), sistem racija u Mists of Pandaria je gotovo nepromijenjen u odnosu na ono što je bio ažuriran 4.3: “Duša zmaja”. Gledajući unazad, ostavljanje sistema nepromijenjenim je bilo malo kratkovido s naše strane.

Znali smo da su promjene napravljene u igri nakon Cataclysm zapravo izjednačile nivo težine normalnog moda u raidovima od 10 i 25 igrača. Kao rezultat toga, neki igrači jednostavno nisu mogli pronaći odgovarajući raid sadržaj za sebe. Dodavanjem raid finder-a vratili smo tri nivoa težine u igru, a s obzirom na popularnost nove funkcije, odlučili smo da su sve poteškoće daleko iza nas. Ali ispostavilo se da to nije slučaj.

Nivo težine napada i grupe napada (povlačenje)

Ne ulazeći u detalje, možemo razlikovati tri vrste grupa koje učestvuju u racijama:

  • Grupe prijatelja i porodice: Ove društvene grupe ne postoje samo za raciju, ali one u njima često sarađuju i na sadržaju racija. Takve grupe su, u pravilu, prilično zatvorene prirode, a odabir učesnika u njima se vrši ne uzimajući u obzir koji su im likovi kojih razreda u ovom trenutku potrebni. Štaviše, članovi ove vrste grupa rijetko bivaju kritizirani ili izbačeni zbog nedostatka vještina. Glavna stvar za takve grupe je da igraju zajedno.
  • Raid cehovi: takve grupe se formiraju posebno za kompletiranje raid sadržaja. Njihove objave o zapošljavanju obično ćete vidjeti u trgovačkom chatu i na forumima servera. Oficiri ovakvih cehova prvenstveno regrutuju igrače na osnovu toga koje klase likova su potrebne njihovoj grupi, dok će se od igrača tražiti da imaju odgovarajući nivo veština i redovno učestvuju u kooperativnim igrama. Glavna stvar za članove takvih grupa je da uče i savladaju nove sadržaje.
  • Profesionalni raid cehovi: posebna podvrsta prethodne kategorije. Glavni cilj članova ovakvih grupa je da dokažu svoju superiornost u igri, dok su spremni da žrtvuju dovoljno vremena i truda za postizanje optimalnih rezultata. Cehovi ovog tipa regrutuju članove prvenstveno na osnovu nivoa veštine igrača. Od članova takvih grupa se očekuje da razviju svoje karaktere na takav način da dovedu maksimalnu korist u raciji. Za članove takvih grupa, takmičarska komponenta igre i uspjeh su na prvom mjestu.

Odmah nakon izlaska Mists of Pandaria, normalan način napada privukao je samo raid cehove, dok je herojski mod testirao mogućnosti profesionalnih cehova. S druge strane, grupe koje se sastoje od prijatelja i članova porodice (koji su aktivno učestvovali u racijama kao što je Karazhan za 10 ljudi u normalnom načinu rada, kao i u "desetkama" ekspanzije Wrath of the Lich King) nisu mogle pronaći za sebe odgovarajući sadržaj. Uspjeli su postići određeni uspjeh u novim napadima, ali su često nailazili na nepremostivu prepreku u obliku Elegona (Tamnice Mogu'shana) ili Garalona (Srce straha). Koristeći Raid Finder, možda su mogli nabaviti pravu opremu koja će im pomoći da se izbore sa ovim neprijateljima, ali to nije bilo ni približno tako zanimljivo kako zvuči. Igrač koji samo želi da igra u društvu prijatelja ili porodice nije želeo da prolazi kroz racije sam u grupi koja se sastoji isključivo od stranaca. Čak i kada bi igrači koristili sistem za pretragu i organizovali grupu, i dalje su morali da se bore zajedno sa desetinama stranaca, što je ostavilo ozbiljan pečat na gameplay. Osim toga, sistem pretraživanja raidova je dizajniran za nasumične grupe igrača, pa je pobjeda u bitkama bila vrlo laka čak i za neiskusnu grupu s pravilnom koordinacijom.

Shvatili smo da smo nepravedno zanemarili ovaj dio naše zajednice. Čini se da je sistem Raid Finder bio veoma popularan među igračima koji nisu imali vremena ili mogućnosti da igraju organizovane igre, ali za grupe prijatelja i porodice, novi sistem nije uspeo da zameni stare racije od 10 igrača u normalnom režimu (i nakon Kataklizme ih više nema).

Sa ažuriranjem Siege of Orgrimmar, predstavili smo Fleksibilne napade, novi način napada dizajniran posebno za rješavanje ovog problema. U numeričkom smislu, novi način se pokazao 20-25% jednostavnijim od racija u normalnom načinu rada, ali je u njemu zadržana sva mehanika igre bitaka, i - što je najvažnije - uveli smo novi algoritam za određivanje nivoa težine u zavisnosti na broj igrača u grupi. Veličina grupe može varirati od 10 do 25 igrača. Uostalom, oni kojima je na prvom mjestu mogućnost da učestvuju u racijama sa prijateljima i članovima porodice ne moraju nužno imati 9 rođaka ili 20 prijatelja. Osim toga, zašto ih tjerati da igraju samo sa onima koji su na istom serveru kao oni? Fleksibilnim napadima je dato vlastito vrijeme osvježavanja, a čak smo dozvolili igračima da ubijaju šefove više puta sedmično (međutim, plijen se može dobiti samo jednom sedmično). Sve u svemu, naš cilj je bio da uklonimo nepotrebne prepreke koje su sprečavale igrače da uživaju u WoW raid avanturama sa prijateljima. A ako se pitate zašto nismo dozvolili likovima iz različitih frakcija da učestvuju u racijama i zašto se nemrtvi ne mogu boriti protiv šefova zajedno sa ljudima i noćnim vilenjacima, onda imamo jednostavan odgovor. Sukob između Alijanse i Horde temeljna je tema Warcraft univerzuma i podrazumijeva određena ograničenja za koja moramo osigurati da se poštuju.

Veoma smo zadovoljni s koliko su srdačnost i entuzijazam igrači prihvatili novi sistem fleksibilne racije, a jedino žalimo što ga nismo uveli ranije. Sada je igra ponovo uspostavila tri nivoa težine, koji su pogodni za sve grupe igrača koji učestvuju u racijama. Istovremeno, zadržali smo sistem za pretragu raida, koji ostaje nezamjenjiv za igrače koji žele sami savladati nove sadržaje bez gledanja u druge.

Pa, sve što treba da uradimo je da čekamo novi članak o budućnosti racija i nadi u najbolje.

Podijeli: