Ashes Of The Singularity - Tour. Sada je dobro

Skromnost nikada nije bila jedna od vrlina. Kreatori “zlatnog standarda 4X strategije” (i njihove kolege iz) obećali su “inovativni i duboki strateški igranje” u neviđenim razmjerima. Nažalost, u stvari, ispostavilo se da su oni svojevrsna vremenska mašina - igra podseća na ono daleko doba kada je svaki klon RTS-a želeo da deluje napredno i jedinstveno.

Post-glupost

Tužne misli se rađaju od samog početka radnje, koja je osmišljena da objasni mehaniku igre uz zajeban skup stereotipa i apsurda. Još jednom smo poslani u daleku budućnost. Ljudi su konačno dostigli singularnost sa veštačkom inteligencijom i prešli na novu fazu razvoja, postajući „post-ljudi“. Posthumana koalicija vodi strogu evidenciju o broju ovih naprednih pojedinaca - ima ih tek nešto više od stotinu. Tako je svemir zaštićen od potpune pljačke, jer je glavno zanimanje „odabranih“ kolonizacija i privatizacija planeta kako bi se izvukao resurs turinija (ništa me ne podsjeća?) i efemerni „napredak čovječanstva“. ” Istovremeno, jedan postčovek lako kontroliše ogromnu infrastrukturu planete, povezujući se sa neksusom - centralnim komandnim čvorom, preko kojeg daje naređenja bespilotnim vozilima.

Nema smisla ozbiljno pratiti obrte i neočekivana otkrića. Ne samo da je cijela priča predstavljena u obliku dijaloga pričajućih glava u pozadini tromo animiranih screensaver-a, već je i krajnje predvidljiva - još jedna varijacija na temu rata između ljudi i mašina.

Naravno, nije previše fer žaliti se na radnju RTS-a, koja je takođe jasno fokusirana na multiplayer. Vidite, i to je naznačeno samo u opštem smislu. I pokušava vrijedno kopirati svog pretka.

Pepeo i dijamanti

Svuda vire uši - ista dva resursa (naravno, pod novim nazivima), isti redovi tokom izgradnje, slične ugaone jedinice, poznata logika formiranja vojske. Nekoliko mehanika iz drugih strategija je dodano igrivosti koja je poznata od vremena: sada obavezne kontrolne tačke, orbitalne sposobnosti (napadi na područje, materijalizacija pojačanja iz zraka i drugi trikovi) i nadogradnje. Ali čak i za osobu koja to nikada nije videla, ono što se dešava na ekranu će izgledati kao standardna akcija RTS-a.

Rudnici vezani za ležišta i posebne zgrade proizvode resurse; inženjeri grade baze (opseg uključuje poznate fabrike i kupole); Uprkos prekrasnim imenima iz grčke mitologije, tipovi jedinica su depresivni. Bespilotni brodovi razlikuju se po veličini - od malih fregata do ogromnih drednouta sa zdravstvenom trakom cijele vojske. Samo oni, zahvaljujući stjecanju iskustva i „pumpanju“, mogu pobuditi određeni interes. Ali razočaranje brzo slijedi - izbor se obično svodi na povećanje štete ili preživljavanja.

Naravno, postoje taktičke nijanse. Gore navedene supermoći mogu biti i destruktivne i kreativne: na primjer, možete privremeno povećati proizvodnju resursa u određenom području. Pristup im je omogućen iz odgovarajućih zgrada, tako da se red za inženjere mora unaprijed isplanirati. Sposobnosti i globalne nadogradnje zahtijevaju poseban resurs (kvant), čiju potrošnju treba kontrolirati: u pravom trenutku jedan orbitalni udar može odlučiti o ishodu bitke (ako nema ometača u blizini).

Međutim, opcije su užasno ograničene. Igra, u principu, ne oduševljava svojom raznolikošću - skup zgrada je asketski do krajnjih granica, kao i sastav jedinica u okviru logike "kamen-papir-makaze" (flota uopće nije zastupljena - postljudi očigledno zanemaruju more). Razlike između dvije strane sukoba nisu toliko značajne: uporne, ali spore i pokretne, ali slabe. Bez obzira za koga igrate, vojske ispadaju monotone, a pobjeđuje onaj koji ima najviše. Klasičnom pobjedničkom uslovu - uništenju neprijateljskog komandnog centra - dodato je i zauzimanje turinijumskih generatora. Međutim, to ne utiče na uzbuđenje misija u većini slučajeva, sve se završava velikom eksplozijom u neprijateljskoj bazi. Naravno, budući da se na samom početku kampanje predlaže bombardiranje neprijatelja talasima topovskog mesa kao optimalna pobjednička strategija.

Otpad krematorijuma

Na ovaj nespretan način programeri su nagovijestili svoj glavni adut - razmjere bitaka. U multiplayeru, gdje je brzina donošenja odluka često važnija od dostupnih opcija, ograničeni alati bi mogli biti oprošteni - sve dok hiljade automobila divno eksplodiraju na ekranu. Štaviše, ogromne mape dizajnirane za šest igrača dostupne su u online utakmicama.

Jao, uvijek nezaboravni sistem kontrolnih tačaka nameće ograničenja lokalnoj topografiji - gotovo sve karte su lanac uskih kanjona koji završavaju velikim visoravnima i jednostavno nema gdje da se rasporede ogromne vojske. Kada ima više teritorija i kada se ukaže potreba za njihovom odbranom, trupe se neminovno moraju podijeliti - već spomenuti kanjoni i planinski lanci ometaju brzo kretanje po karti od jedne do druge tačke. Sve ovo pogoršava odvratni algoritam za pronalaženje putanje i pužev tempo “meta-jedinica” (kako se ovdje pretenciozno nazivaju ujedinjene grupe).

Šteta je i za propuštene prilike jer tehnički igra lako može "svariti" velike nakupine vojne opreme. posebno naglašava da djeluje kao prezentacija “revolucionarnog” Nitrous engine-a, a ujedno je i jedna od prvih igara za DirectX 12. No, uprkos pristojnom fps-u, ovdje čekaju problemi: vlasnici Windows 7 i starijih mogu biti mučeni stalnim grafičkim "kvarovima", ruševinama i zamrzavanjem nakon pobjede u misiji. Osim toga, grafika nije nevjerovatna (a razlika između verzija će biti uočljiva samo vrlo pedantnom posmatraču), a samo specijalni efekti izgledaju stvarno dobro. Pa, jedina stvar koja je bila potpuno i bezuslovno uspješna je sučelje. Istina, za one koji imaju hitove poput , ovo i nije takvo dostignuće.

* * *

Prošla su skoro četiri mjeseca od izlaska igre, ali još uvijek postoji život u multiplayeru. Očigledno ih je dovoljno modernim ljubiteljima žanra koji su na dijeti gladovanja invalidnosti koje pruža. Ali samo veoma ozbiljan sindrom strateškog povlačenja naterao bi veterana RTS-a da kupi ovu igru.

Cybersvine

Ashes of the Singularity

Po mom mišljenju, na svetu postoje samo dve vrste RTS igara: one koje žele da budu poput Cavedogovog remek dela, Total Annihilation (TA), i one koje to ne žele. Da, ovo je vrlo kratkovid način klasifikacije igara... Međutim, nema sumnje da je TA, objavljen davne 1997. godine, postao klasik među strategijama u realnom vremenu (RTS). Igra je bila manje o ponašanju i sposobnostima pojedinačnih jedinica, a više o stvaranju beskonačnog niza boraca koji se izlivaju iz vaše ekonomije na glave vaših protivnika. Zahvaljujući ovom pristupu, moguće je kreirati epske bitke zasnovane na pozicioniranju trupa i taktici kombinovanog naoružanja. Igra je izašla pre skoro 20 godina, a ljubitelji RTS-a su se dugo nadali da će sledeća generacija strateških igara biti izazov za Total Annihilation.

Uz mnogo pompe, konačno je stigao dugo očekivani naslednik Total Annihilation, Stardock RTS naslov Ashes Of the Singularity. Igra nudi sukob epskih razmjera u kojem "vodimo rat širom svijeta", "proizvodimo hiljade jedinica" i "pobjeđujemo strategijom, a ne brzinom" (njihove riječi iz opisa na Steam stranici). Ashes of the Singularity je također promoviran kao revolucionarna RTS igra četvrte generacije koja je u potpunosti iskoristila snagu 64-bitnih višejezgrenih procesora, višak RAM i grafički užici DirectX 12.

Ono što svi želite da znate je: Koliko dobro Ashes Of the Singularity uspeva da izazove u igračima osećaj velike RTS strateške igre velikih razmera? To je upravo ono što je TA pionir. U nekim slučajevima igra pogađa metu, u drugim promašuje. Hajde da počnemo.

Ekonomski motor

Pogledajmo prvo osnovnu mehaniku i strukturu igre.

Ashes Of the Singularity sadrži kampanju za jednog igrača koja se sastoji od 11 misija, načina borbe protiv AI i multiplayera. Kampanja govori o tome kako su potomci čovječanstva, “post-ljudi”, uvučeni u rat sa umjetnom inteligencijom koju je stvorilo čovječanstvo, “Substrat” (engleski Substrat, glupo ću ih nazvati Substrat, jer ne postoji ruski lokalizacija igre), za koju - mistični materijal pod nazivom Turinium. O kampanji za jednog igrača ću malo kasnije.

Bitku započinjete iz glavnog štaba - Nexusa. Ovo je jedina struktura koja može izgraditi osnovnu radnu jedinicu: inženjere za post-ljude i konstruktore za podlogu. Koristit ćete radnike da proširite svoju bazu resursa i izgradite proizvodne pogone, orbitalne nadogradnje i stacionarne odbrane. Zvuči poznato?

Pobijedit ćete svog protivnika uništavanjem njihovog Nexusa ili nakupljanjem dovoljno Turinijum, za "pobjedu". Sa tačke gledišta Lore (sa engleskog Lore, prim. urednika), još uvek ne razumem šta bi trebalo da znači drugi uslov pobede (neka vrsta kontrole svesti nad obradom materije cele planete?). U svakom slučaju, dobro je kada postoji više uslova za pobedu. Sam T urinijum prikupljeno iz naslaga raštrkanih po karti. Ako želite pobijediti, morate kontrolirati ove čvorove, izgraditi generatore i prikupiti potrebnu količinu materijala.

Osim toga, postoje dva glavna resursa u ekonomiji striminga igre: Metal i "Radioaktivni" (nazvaću to samo "energija"). Čvorovi resursa su raštrkani po karti i povezani u mrežu dalekovoda. Nejasno mi je kako i zašto su ti resursi povezani na ovaj način, ali ideja je osmišljena da stvori intenzivnu trku za osvajanje teritorije. Kada uhvatite resursni čvor, depoziti metala ili energije u čvoru će vam pružiti priliv resursa. Dovedite graditelja tamo i možete izgraditi dodatne metalne ili energetske ekstraktore koji će povećati brzinu protoka resursa.

Mreža resursnih čvorova.

Umreženi resursni čvorovi su kul stvar, jer posjedovanje mreže znači da je dobra stara taktika "presjeći dovodne linije!" prilično održivo. U teoriji, ako protivnik sruši čvor u sredini vaše mreže, mogli biste ostati bez resursa. U praksi, ova taktika za mene nije postala važan element igre, jer da biste obnovili svoju mrežu, trebat ćete samo ponovno uhvatiti čvor bez ponovne izgradnje ikakvih struktura. Ali priznajem da će za igrače visokog nivoa ovo imati velika vrijednost, jer rupa u njegovoj striming ekonomiji daje prednost neprijatelju. Na neki čudan način, mrežni sistem sa svojim fiksnim čvorovima resursa čini da igra izgleda kao zemaljska verzija Sins of a Solar Empire sa svojim warp linijama koje povezuju zvjezdane sisteme. Prema Stardock-u, postoji još jedna poznata igra koja je "utjecala na razvoj" mehanike hvatanja planeta - Company of Heroes.

Kao iu drugoj striming ekonomiji RTS-a, fabrike i građevinske jedinice proizvode jedinice, odnosno zgrade, trošeći resurse određenom "stopom". Vaš posao je da shvatite tanku liniju između stope priliva i odliva resursa i osigurate da koristite većinu svojih resursa bez izazivanja uskih grla ili usporavanja proizvodnje. Ako dobijete više resursa nego što možete potrošiti, možete izgraditi nadograđeno skladište i skladištiti ih za kasniju upotrebu, ili još bolje, jednostavno izgraditi više radnika kako biste ubrzali tekuće građevinske aktivnosti.

Ako postoji slaba tačka u sistemu resursa, to je tempo igre, koji je određen isključivo mapama na kojima se bitke odvijaju. U većini mojih igara ekonomija je bila otežana nedostatkom jednog od dva resursa, i prije ili kasnije bi došla tačka u kojoj nisam mogao ništa učiniti po tom pitanju osim da osvojim više teritorija. A teritorija u Ashes of the Singularity je jedina stvar koja je važna. Da, možete izgraditi pojačivačku zgradu na čvoru da biste ubrzali proizvodnju resursa, ali i dalje ostajete povezani na mrežu resursa. U igri u kojoj je fokus na strimingu ogromnih količina jedinica, onaj ko zauzme najveći teritorij vjerovatno će biti pobjednik.

Amy Pulse je stigao.

Treći resurs, nazvan Quanta, koristi se kao pseudo-istraživački, pseudo-specijalni energetski resurs. Svaka frakcija ima određenu zgradu koja generiše Kvante određenom brzinom, a onda se ovi Kvanti mogu koristiti na razne načine. Jedan od načina je da povećate broj jedinica koje imate. Drugo je istraživanje globalna ažuriranja, na primjer, globalno jačanje zdravlja svih vaših jedinica. Treća opcija pokreće "orbitalne" sposobnosti, otključane izgradnjom dodatnih zgrada. Ove "moći" su jedan od najuzbudljivijih aspekata igre. Mogućnosti se kreću od ofanzivnog bombardovanja ili senzorskog izviđanja do bacanja radnika iza linija fronta. "Orbitalne" sposobnosti dodaju zabavan, dinamičan osjećaj igri i podsjećaju me na globalne sposobnosti iz Command & Conquer serije. Sjajan trik je da možete izgraditi anti-orbitalne objekte koji štite čvorove ili točke prikupljanja jedinica od neprijateljskih orbitalnih napada. To daje osjećaj opozicije: orbitalni napad naspram orbitalne odbrane.

Mechanical Shenanigans

S obzirom da se u većini RTS igrica sve akcije odvijaju kroz jedinice, o njima treba pričati! U poređenju sa drugima slične igre, postoji nekoliko jedinica koje se razlikuju jedna od druge u Ashes (iako su programeri obećali da će dodati još). Obje frakcije (Post-Ljudi i Supstrat) imaju uporediv skup fregata, krstarica, drednouta i avijacije, koji ukupno čine oko 15 borbenih jedinica. Čekaj... Zašto sam upravo naveo klasifikaciju veličina pomorskih brodova? Da, jer su sve jedinice u igri klasifikovane kao pomorski brodovi. Jedna od neobičnosti igre je da je veličina jedinica dizajnirana za izgradnju razmjera. Svaki brod mora biti “velik”, Dreadnoughtovi su dugi više od kilometra! To znači da karte moraju prikazivati ​​ogromne površine terena, toliko velike da ne možete vidjeti drveće i detalje terena.

Nažalost, nisam mogao osjetiti razmjere u igri. Veličina karte u RTS igrama je funkcija odnosa fizičke veličine karte i brzine jedinica. I kao rezultat toga, igra Ashes of Singularity ne daje osjećaj da vodite „rat širom svijeta“. Mape se ne osećaju velike ili proširene, a kretanje po njima se ne razlikuje od onog na bilo kom drugom sličnom RTS-u. Ovo može biti neophodan ustupak igranju, jer mečevi na velikim mapama mogu potrajati dosta vremena (sat ili više), a prošireni teren će dodatno otežavati igru.

Ima mnogo jedinica na ekranu... Ali koja je protivavionska topova?

Dolazi im još jedan udarac raznolikosti jedinica izgled, jer je svaka jedinica igre samo plutajući objekt. Jedan od razloga zašto nisam osjetio razmjer je bio taj što se jedinice nisu osjećale povezane ili pod utjecajem terena, već su samo ponijele. Naravno, jedinice postavljene na brdu pucaju dalje, ali nije to poenta. Barem neku raznolikost unose vazdušne jedinice (po tri sa svake strane). Ali nema tenkova koji prodiru kroz prostrane šume, ili četveronožnih robota koji pregovaraju strmim planinskim padinama, ili lebdjelice koja se jednako lako kreće i po vodi i po kopnu (usput rečeno, vode u igri uopće nema). Sve to znači da se teren jednostavno ne osjeća kao dio igre. Različite prepreke moraju se pojaviti za različite jedinice na terenu kako bi igrači ostvarili svoje originalne, lukave planove. Ovoga u igri (trenutno) nema dovoljno.

Kada je u pitanju dizajn jedinica, možemo reći da su dizajnirane za obavljanje jednostavnih funkcija, na primjer: prednji tenk, protivvazdušna jedinica, artiljerijska podrška. U principu, mislim da je dobra stvar raditi manje, ali bolje, posebno kada jedinice imaju poseban karakter ili jedinstvene karakteristike. Nažalost, sve ovo nisam našao u Pepelu. Jedinice vizuelno izgledaju dobro, ali dizajnu nedostaje raznolikost koja je potrebna sa funkcionalne tačke gledišta. Jedinice iste veličine/klase izgledaju isto, pri čemu sve imaju klinasti oblik (u slučaju post-ljudi) ili ovalnog oblika(u slučaju supstrata). Čak i moćni Dreadnoughtovi, jedinice ekvivalentne herojima iz drugih igara, izgledaju previše slično - svaki se sastoji od stabilizatorskih peraja i kupola, samo raspoređenih u malo drugačiju konfiguraciju. Sve ovo čini proces odabira meta ili kontrole vaših jedinica frustrirajućim, a da ne spominjemo da jedinicama nedostaje jedinstvena estetika.

Jedna od najvažnijih karakteristika igre je koncept "vojske", gdje se ogroman broj jedinica (ali samo jedan dreadnought, imajte na umu) okupljaju da formiraju "mega jedinicu", koja bi trebala djelovati inteligentnije i biti moćniji od zbira njegovih pojedinačnih delova. Možda sam ja jedini, ali umoran sam od korištenja alata za upravljanje mega jedinicama. Cilj armije je da bude ključni deo igre, omogućavajući igračima da kontrolišu borbu na višem nivou, ali moja nesposobnost da razumem kako sistem funkcioniše uticala je na moje celokupno iskustvo.

Na primjer, vojske vam omogućavaju da regrutujete i sastavljate nove jedinice (zvuči sjajno!). Međutim, bilo mi je nejasno kako u vojsku dodati nove jedinice. Zar okupljene jedinice nisu već u vojsci? Možda to znači dodavanje novih jedinica iz reda izgradnje? Ispostavilo se da će jedinice biti u redu u fabrikama koje nisu zauzete proizvodnjom, ali fabrike postavljene da automatski beskonačno grade sekvence jedinica neće obezbediti vojnike za vojsku. Ceo sistem je malo glomazan. Međutim, ono što je još više frustrirajuće je da kada se postojećoj vojsci dodaju jedinice, sve jedinice počinju da se kreću prema svojoj središnjoj točki komponente, na osnovu toga gdje se nalazi njegova najveća jedinica. Ova tačka može biti na pola puta, u sredini karte, usled čega naša vojska gubi tlo dok se udaljava od linije fronta. Konačno, često sam se susreo sa lošim rasporedom jedinica unutar Vojske. Mnogo puta su se jedinice za podršku (protivvazdušne ili artiljerijske) našle na čelu moje borbene gomile, gdje su bile isječene na male komadiće.

Možda će neko ko koristi manje mikrokontrole moći bolje da uživa u Armies sistemu. Srećom, uz armije, postoje i standardne RTS grupe: mogao sam ponovo da počnem da uživam u igri kada sam se vratio direktnoj kontroli jedinica. Ali radi do određene tačke: sa hiljadama jedinica koje se bore na bojnom polju, na kraju sam morao da pribegnem sistemu vojske, i voleo bih da bolje funkcioniše.

Strateški elementi?

Sada je pravo vrijeme da pričamo o AI (vještačkoj inteligenciji – prim. aut.) – koja je, moram priznati, uspjela da drži moje “zeflice” u napetosti. Prilikom pokretanja igre, čak i na normalnoj težini, AI se ponašao kao čudovište. Zakrpa nakon objavljivanja malo je smanjila AI vještinu za lake i normalne načine težine, a dodani su i neki dodatni nivoi težine. Međutim, AI je vrlo vješt u osvajanju teritorija i brzom razvoju svoje ekonomije, a također vješto gradi puno jedinica i pronalazi prava mjesta za udar na slabu tačku vaše baze. Mislim da je to zbog 64-bitne arhitekture igre, koja koristi svaki CPU ciklus da uništi vaš slabašni ljudski um.

Šta kažete na to da moj titan zadovolji tvog titana i da ćemo to završiti?

Međutim, zahvaljujući kombinaciji nezgrapnog sistema kontrole jedinica i složene AI, ideja da je Ashes of the Singularity igra o "strategiji, a ne brzini" ima smisla za mene. U stvari, tvrdio bih da je suprotno istina. Ashes je 100% igra u kojoj je brzina (tj. radnji u minuti ili APM) bitna osim ako ne želite pauzirati igru ​​svakih 15 sekundi (ovo se može učiniti svugdje osim multiplayera). Prisustvo resursa baziranih na čvorovima i potreba za zaštitom neutralnih boja znači da morate stalno imati grupe trupa na raspolaganju kako biste očistili čvorove i privukli inženjere da naprave ekstraktore. Ako to ne radite dosljedno i agresivno, AI će, a vi ćete ostati bez resursa prije nego što možete i trepnuti. Osim toga, morate stalno graditi zgrade koje proizvode kvante i pratiti njihovu opskrbu kako biste efikasno nadogradili jedinice, iskoristili posebne globalne sposobnosti ili zadržali visok nivo maksimalnog broja jedinica. Također morate čuvati svoje trupe, inače će ih pobijediti često brojčano nadjačane AI trupe. Zdravo APM!

Mislim da to nije problem Ashes igra o brzini - većina RTS igrica je takva, čak i moj omiljeni TA. Problem je u tome što se ne čini da radite nešto posebno ili zanimljivo u igri. Naravno, igra me je stalno nečim zaokupljala, ali to nije imalo veze sa zanimljivim taktičkim ili strateškim odlukama. Otkrio sam da se dosta igre sastoji od "držanja pozicije" na određenom čvoru, i kada imate prednost u snazi, "gurnite" je na sljedeći čvor. Borba može biti prelazak iz čvora u čvor, a mogućnosti za kreativne kontra poteze ili prikrivene napade su, barem prema mom iskustvu, prilično ograničene.

Problemi sa tempom igre mogu se pripisati dvama nedostacima. Prvo, da se vratimo na pristup "jedinica poput morskih brodova" dizajnu jedinica, ovaj pristup čini da se jedinice ne osjećaju brzo i brzo. Izgledaju kao veliki brodovi koji sporo jedre. To znači da je u taktički zanimljivim situacijama teško brzo reagovati na akcije protivnika. S jedne strane, to dodaje značaj velikim strateškim odlukama, ali sa druge strane, tokom bitaka smanjuje dinamičku razmenu prijatnosti koja borbu u RTS igrama čini tako privlačnom.

Drugo, a dijelom i zbog vizualnog dizajna jedinica, igra ne daje jasnoću povratne informacije od izvršavanja naređenja od strane vaših jedinica ili armija. Na kraju, trupe liče na brojne hrpe boraca u pijanoj tuči. Osjećao sam se kao da postoji potpuni nedostatak konzistentnosti između onoga što sam vidio na ekranu i jedinica štete koje su činile, što mi je otežavalo razumijevanje efikasnosti interakcija između jedinica i, zauzvrat, kako primijeniti ova zapažanja na nivou vojske. Između ova dva problema: sporo kretanje trupa i poteškoća u procjeni dinamike borbe, postoji i treći - gameplay nedostaje uzbuđenje.

Korisnički interfejs, iako je atraktivan i dobro raspoređen na ekranu, mogao je da predstavi informacije na prikladniji način. Kao i modeli jedinica, UI dugmad i simboli su slični jedni drugima. Ikone koje predstavljaju različite jedinice u redu za izgradnju nisu jasno diferencirane, što čini petljanje sa proizvodnim nalozima ili opcijama mogućnosti dugotrajnijim nego što se želi. A u žaru bitke, kada je brzina veoma važna, ovakva informacija bi trebala biti vidljiva. Osim toga, od modernog RTS-a očekujete visokokvalitetno, funkcionalno korisničko sučelje, posebno od igre koja oko sebe želi da okupi zajednicu ljubitelja igara za više igrača. Ne postoje oznake na karti ili alati za odgovor na izazov, a liste kontroliranih grupa pružaju razočaravajuće malo korisnih informacija.

Epizoda 1: Nadolazeća kriza je u punom jeku.

Rasplet zapleta

Igre RTS-a prošlosti poznate su po svojim izuzetnim priče za igru ​​za jednog igrača. Neke od najnezaboravnijih priča o igrama dolaze iz klasičnih RTS igara. Od Command & Conquer-a do Starcraft-a 2, priče su često bile na čelu RTS igara. Nakon što je uspio savladati sve vrtoglave radnje, igrač je obogaćen nezaboravnim igračkim iskustvom. U drugim RTS igrama, kao što je Total Annihilation, kampanja za jednog igrača je izbledela u pozadinu, a isto važi i za Ashes of the Singularity.

Kampanja sa pričom (nazvana "Epizoda 1", a očekuje se još više) sastoji se od 11 misija, od kojih su polovina tutorijali, a polovina zagonetke, od kojih nijedna nije prijatna. Narativ je ispričan kroz unaprijed određeni slijed misija, koje obično počinju preletom planete s najavljivačem koji brblja o singularnosti i Turinijumu. Počinjete rat sa AI zato što ste ga "ostavili kod kuće" kada je čovečanstvo otišlo do zvezda. Međutim, AI sada nekako postoji izvan vaših granica i napada vas iz inata? Pa, ne znam... Ne možete mi kupiti ovo. Akcija igre često pauzira dok razni post-ljudi razgovaraju s ne-post-ljudima o trivijalnostima, ciljevima misije i slično. Proces je frustrirajući i nema karakter. Ali ako želite postepeno naučiti igru, tada će prvih nekoliko misija kampanje imati određenu vrijednost za vas.

Ja sam jednostavan tip, vidim roj dronova - zovem orbitalni udar.

4th Generation, 64-bit Shenanigans

Kao što je pomenuto u uvodu, Ashes se pozicionira kao jedna od narednih generacija igara i prva velika strategija RTS-a koja koristi prednosti 64-bitnog računarstva i svega što to podrazumeva. propovijeda vrline ove arhitektonske promjene u tehnologiji. Ali na kraju, igraču je jedino važno da li će sve ove promjene rezultirati novim iskustvom igranja, kako u smislu igranja tako i audio/video dodataka.

Vizuelno igra izgleda dobro. Efekti čestica su prilično živi, ​​a kada se stotine jedinica na ekranu sukobljavaju, efekti izgledaju prilično dobro. Detalji modela i tekstura su također dobro urađeni. Međutim, nedostaju drugi vizuelni aspekti. Teksture terena izgledaju sumorno, blatnjavo i ne dodaju osjećaj obima koji smo trebali kupiti (a ja sam pokrenuo igru ​​na najvišim grafičkim postavkama u DX12 modu). Ukupni dizajn terena i mape je blag i dosadan, i nisam mogao da se setim nijednog nedavnog RTS-a koji je bio više odvojen od pejzaža od Ashesa. Muzika je odlična i zvučni efekti su uslužni, ali osrednji.

Upotreba DirectX 12 grafike uvelike povećava hardverske zahtjeve, jer će vam trebati umjereno moćan računar da bi igra mogla nesmetano raditi. I u tom trenutku sam počeo da se češem po potiljku. Šta Ashes pokušava da donese na sto, a što druge igre nisu bile u stanju da urade u prošlosti? Mogu vjerovati da postajemo pametniji i izazovniji AI koji koristi svu CPU snagu jer je AI zaista u stanju da izazove igrača. Dakle, možda postoji tračak nade.

Velike RTS igre poput ove ne opstaju uvijek na svom sadržaju za jednog igrača, iako to svakako može pomoći privlačenju ljudi na početku. Ovakve igre trebaju uspješnu i angažiranu zajednicu za više igrača kako bi produžili život igrice. Nažalost, igra se čini kao da je Ashes zaglavljen u ničijoj zemlji. S jedne strane, Ashes ima klasični Total Annihilation sportski stil igranja, as druge, želju da donese nešto novo i inovativno, ali igra nije uspjela ni jednu od tih stvari. Za igru ​​fokusiranu na " velika slika sukoba, premalo je strateških opcija da se igrač zaokupi osim "uradi više, brže", a Ashes nije dizajniran da se igra na sofisticiranom taktičkom nivou. Ashes of the Singularity ima puno važnih i neophodnih delova da bi je postao fantastičan RTS sledeće generacije, ali igri je i dalje potrebno više vremena u rerni.

Mnogabucaff, Niasilil: Ashes of the Singularity je novi brend sledeće generacije, RTS u duhu Total Annihilation ili Supreme Commander. Igra svakako omogućava igraču da uživa u vizuelnoj gozbi hiljada jedinica koje međusobno uništavaju u očajničkoj borbi za posjedovanje resursa. Nažalost, igrici nedostaje taktička i strateška raznolikost koja se nalazi u RTS igrama ove vrste, pri čemu se borba često pretvara u sporo puzanje tokom igre, odvajajući igrača od akcije. Mnogim aspektima igranja, od dizajna jedinice do tipki interfejsa, nedostaje osobnost i karakter. Međutim, igra ponekad pokazuje osnovu odličnog RTS-a (na primjer, u vrlo složenoj AI). Ali sve dok igra ne uvede razne strateške opcije i ne poboljša interfejs za njihovo izvršavanje, Ashes of the Singularity će ostati impresivno tehnološko dostignuće, narušeno nejasnim igranjem.

Programer i izdavač: Stardock Entertainment.
Žanr: RTS sa benchmark elementima.
Slične igre: Supreme Commander, Total Annihilation.
Platforme: PC.
Minimum sistemski zahtjevi: Win 7 64, 4-jezgarni procesor, 6 GB RAM-a, GeForce 660 ili R7 360, 13 GB hard disk.
Preporučeno: Win 10 64, Core i5, 16 GB RAM-a, GTX 970 ili R9 390.
Multiplayer: da.

Divna era PC-a, koja je svoj vrhunac dostigla 2005. godine, dala nam je igračke koje su bile ludo ambiciozne, pune grešaka i nerazumljive za otprilike polovinu gejmera. Zatim su došle konzole sedme generacije, svijet su zarobili multi-platformski blokbasteri, otklonjeni, optimizirani i razumljivi kao dva puta dva. Ashes of the Singularity– gošća iz prošlosti, njen izgled mi čak i suze izmami. Provjereni gameplay, iskusni programeri, napredne tehnologije, Napoleonove ambicije, a sve zajedno - polujestiv proizvod koji očito neće svariti svaki znalac.

Obavijestit ću vas. Ashes of the Singularity je zamišljena kao prva strategija na DirectX 12, a u ovom slučaju to ne znači toliko lijepu fotorealističnu grafiku koliko velike panorame bitaka. Ako uzmete jednu jedinicu, izgleda kao borbena mašina iz svake fantazije. Sve vrste lasera i munja kao njegovi napadi nisu nimalo izuzetni. Trik je u tome što u vašoj vojsci može biti na hiljade, pa čak i desetine hiljada takvih jedinica, a vi ćete moći da posmatrate ponašanje svakog pojedinačnog tenka, ili čak pregledate celu sliku bitke, uzdižući kameru u nebo .

Ali ako riječi “Prvo poglavlje” u naslovu kampanje inspiriraju nadu da ćemo vidjeti nešto pristojno u ekspanziji, onda je pospana muzika i nejasni zvuci vjerovatno neće zamijeniti. Potonji dijelom podsjećaju na lasere igračke, dijelom poput kruljenja želuca. Gdje Ashes ne može preuzeti tehnologiju, ona ima očigledne probleme sa vlastitim stilom: ne može se opisati osim riječju “običan”.

uglavnom, Ashes of the Singularity– ovo je samo "okršaj" na 25 dostupnih karata. Ne tako malo, pogotovo ako se igrate ne samo sa kompjuterom, već i sa prijateljima. Ali ova utakmica je i težila više i zaslužila više. Možemo se samo nadati da će Stardock pronaći resurse da doda zanimljiv sadržaj mesu razumne mehanike.

radosti:

  • Scale.
  • Streaming ekonomija.
  • Napredna grafika.
  • Napredna AI.

gadne stvari:

  • Visoki sistemski zahtjevi.
  • Nezadovoljavajuća kampanja za jednog igrača.
  • Neupadljiv vizuelni stil i nejasan zvuk.

Ocjena: 7.0

Uprkos veliki broj rezervacije Ashes of the Singularity sposoban je pružiti mnogo sati neobičnog strateškog igranja i postati neka vrsta alternative, ali ipak alternativa. Ako, naravno, uspete da ga pokrenete na svom računaru.

Divna era PC-a, koja je svoj vrhunac dostigla 2005. godine, dala nam je igračke koje su bile ludo ambiciozne, pune grešaka i nerazumljive za otprilike polovinu gejmera. Zatim su došle konzole sedme generacije, svijet su zarobili multi-platformski blokbasteri, otklonjeni, optimizirani i razumljivi kao dva puta dva. Ashes of the Singularity je gost iz prošlosti, njegovom pojavom čak i suze tjerate na oči. Provjereni gameplay, iskusni programeri, napredne tehnologije, Napoleonove ambicije, a sve zajedno - polujestiv proizvod koji očito neće svariti svaki znalac.

Obavijestit ću vas. Ashes of the Singularity je zamišljena kao prva DirectX 12 strateška igra, a to u ovom slučaju ne znači toliko lijepu fotorealističnu grafiku koliko velike panorame bitaka. Ako uzmete jednu jedinicu, izgleda kao borbena mašina iz svake fantazije. Sve vrste lasera i munja kao njegovi napadi nisu nimalo izuzetni. Trik je u tome što u vašoj vojsci može postojati hiljade, pa čak i desetine hiljada takvih jedinica, a vi ćete moći da posmatrate ponašanje svakog pojedinačnog tenka, ili čak da sagledate celokupnu sliku bitke, sa svojom kamerom koja se uzdiže u nebo.


Za razliku od Totalni rat, gdje je, na kraju krajeva, taktička jedinica odred, u Ashes of the Singularity ogromne resurse troši A1, omogućavajući svakom pojedinačnom robotu da se ne izgubi u opštoj hrpi smeća, umjesto da se manipuli metodično melju jedni na druge veliki mravinjak, gde ne možete odmah da kažete ko je na koga i šta puca sjajna ekstravagancija specijalnih efekata, ali na niskim postavkama više liči na neku vrstu Crimsonlanda, samo na benchmark igricu, recenzija bi završila negde u ovom trenutku.


Ali prisjetimo se ranih 2000-ih i takvih tipičnih PC igrica koje uvijek imaju karakter. Počnimo s činjenicom da AI ne troši svoje resurse uzalud, a kompjuterski neprijatelj je neobično fleksibilan u svojim strategijama. Učitavanjem istog sejma u nadi da ćete biti spremni za akcije bota, možete prvi put primiti zračni napad na stražnju stranu, sljedeći put nalet krstarice na drugu bazu i treći put, kada odbrana baza je ojačana, možete čekati frontalni napad od drednouta na svoju glavnu vojsku. Dok ne pokrijete cijelu mapu izviđačima, pobjeda se neće nazirati.

Igra Ashes of the Singularity je strateška, odnosno zahtijeva razmišljanje unaprijed, a ne brzo pritiskanje gumba, jurnjavu za sekundama i mrvicama resursa. Potonje se uopće ne mjere u jedinicama, vi samo pratite dotok i protok. Da li su skladišta prazna? Nema problema: naručite nekoliko stotina jedinica na kredit (možete uključiti čak i proizvodnju automobila), postavite desetak zgrada, a one će se graditi kako materijal bude stigao iz rudarskih rudnika. Što je priliv manji, to će se izgradnja sporije odvijati. Stisnite neprijateljske mine, održavajte ravnotežu svih vrsta trupa - i polako ćete početi pobjeđivati. U pepelu morate zaboraviti na igre na 15-20 minuta. Vojske su velike, ali su karte još veće, a tempo igre je takav da se akcije na različitim krajevima mape odvijaju kao u različitim realnostima. Prebacivanje trupa između "frontova" može trajati toliko dugo da je brže pozvati radnika iz orbite, izgraditi nove fabrike i zaposliti drugu vojsku.


Trupe u Ashes of the Singularity nisu podijeljene samo po funkciji (avijacija, artiljerija, serviseri), već i po ozbiljnosti. Male fregate su topovsko meso za zauzimanje više ključnih pozicija u ranim fazama. Krstarice su već sila, ali uskog opsega: Zeusova munja će se odmah nositi s malim stvarima, a Nemesis, recimo, dobar je protiv teških brodova. Vojsku predvode drednouti, od kojih se svaki računa, i nije iznenađujuće: ovi divovski brodovi povećavaju nivoe nakon svake uspješne bitke, nabavljajući nove topove, odbrambene dronove i druga zvona i zviždaljke. Međutim, tu snagu može slomiti i baterija odbrambenih kupola, kojih ima bogat izbor u Ashes of the Singularity - neuobičajenoj stvari za moderne strategije koje su uravnotežene radi dinamike i iznenadnih napada.


Postoji mnogo načina da se razbije obrazac, na primjer, fokusiranjem na avijaciju, koja će poletjeti za nekoliko sekundi i pokriti ranjivo mjesto u odbrani. Ili napravite „kvantne“ generatore za isporuku orbitalnih udara, ubrzanje vađenja resursa ili pozivanje jedinica na neočekivane tačke za neprijatelja. , ali se ipak razlikuju i balans karakteristika.

Nakon što smo naslikali veoma dobar RTS, prelazimo na očigledno pitanje: da li je takvoj igri potreban tehnološki napredan, ali hardverski gladan motor, koji je očigledno ostavio priličan deo ciljne publike napolju? priznajte da ne, naduvani zahtjevi nisu vrijedni toga kada gledate bojno polje odozgo, tako da se modeli jedinica ne razlikuju od sprijtova , eksplozije su crtane, a zgrade su izgrađene na mreži, kao i prije 20 godina.


Miracle AI se nosi samo s najjednostavnijim zadacima, kao što su borba od zida do zida ili zauzimanje položaja na otvorenim područjima. Ali voditi vojsku kroz usku klisuru, povući se na vrijeme, baciti prave jedinice u napad u pravom trenutku - AI to neće smisliti sama, a igrač je lišen fine kontrole: svaki iznenadni pokret stvara zastoj, a polovina jedinica počinje haotično "plesati u krugovima". Posebno je teško sa avijacijom, koja seče takve petlje da ne možete ni da je uhvatite odmah. Jasno je da pravi avion ne može da lebdi u vazduhu, ali zašto leteti pod protivavionskim topovima?

Osim toga, Ashes of the Singularity jednostavno ne ispunjava svoj veliki potencijal. Na primjer, Stardock nema više novca za pristojnu kampanju. A čak i ako izostavimo primitivnu fabulu o ratu između dobra i zla, kao i misije koje više podsjećaju na produženu obuku, ipak ne možemo zatvoriti oči pred tekstualnim brifingama u ružnim prozorima. I potpuno zeznute skripte, kao u misiji odbrane reaktora, gdje posljednji val napadača prolazi 10 minuta prije isteka tajmera, a za ostatak misije samo morate pogledati u ekran . Nepotrebno je reći da se nivoi težine razlikuju samo po broju karakteristika, a da postoji kampanja samo za jednu od rasa? Petljali su oko grafike - ali na kraju su završili u B-klasi na istoj polici sa nekim Deserts of Kharak.

Ali ako riječi “Prvo poglavlje” u naslovu kampanje inspiriraju nadu da ćemo vidjeti nešto pristojno u ekspanziji, onda je pospana muzika i nejasni zvuci vjerovatno neće zamijeniti. Potonji dijelom podsjećaju na lasere igračke, dijelom poput kruljenja želuca. Tamo gdje Ashes ne uspijeva s tehnologijom, ima očiglednih problema sa vlastitim stilom: može se opisati samo kao „običan“.

Uglavnom, Ashes of the Singularity je samo "okršaj" na 25 dostupnih mapa. Ne tako malo, pogotovo ako se ne igrate samo sa kompjuterom. ali i sa prijateljima. Ali ova igra je težila više i zaslužila više. Možemo se samo nadati da će Stardock pronaći resurse da doda zanimljiv sadržaj mesu razumne mehanike.


Presuda


Uprkos velikom broju rezervacija, Ashes of the Singularity je u stanju da pruži mnogo sati neobičnog strateškog igranja i postane neka vrsta, ali ipak alternativa Starcraftu 2. Ako, naravno, uspete da ga pokrenete na svom računaru.


Konačan rezultat: 7 bodova od 10!

Strateška igra velikih razmera u realnom vremenu koja vodi igrače u daleku budućnost. Ključna karakteristika igre je mogućnost vođenja grandioznih svemirskih bitaka koje uključuju nekoliko desetina hiljada jedinica. U tom slučaju, svaki hitac određene jedinice će se obraditi zasebno, a svaki borac će dobiti svoju štetu.

Parcela

U 21. veku ljudi su uspeli da stvore punopravnu umjetna inteligencija. Pokazalo se kao vrlo korisno i pomoglo je čovječanstvu da dosegne novi tehnološki nivo. Uz njegovu pomoć, ljudi su uspjeli prenijeti svoje umove u ljusku pod nazivom Computronium. Prethodna tijela postala su obično oruđe koje omogućava interakciju sa svijetom.

Computronium materijal nije bio samo ljudska školjka. Nivo inteligencije zavisio je od količine ove supstance. I stoga nije iznenađujuće što su se ljudi trudili dobiti što je više moguće. Ubrzo su njeni resursi na Zemlji i njen satelit presušili, što je natjeralo ljude da počnu istraživati ​​nove planete.

U isto vrijeme, cijelo čovječanstvo je bilo podijeljeno na dvije neprijateljske frakcije: jedni su htjeli potpuno napustiti tjelesnu ljusku, drugi su željeli zadržati kontakt sa svojim tijelom. Ubrzo je izbio brutalan i krvav rat između frakcija.

Karakteristike igre

Igrači će voditi bitke velikih razmjera koje uključuju desetke hiljada jedinica istovremeno. Štaviše, svaki snimak bilo koje, čak i najsitnije jedinice, je poseban dinamički izvor svjetlosti, a svaka borbena jedinica na bojnom polju dobiva individualnu štetu.

Kontrola

Sa hiljadama jedinica uključenih u bitke planetarnih razmjera i bitke koje se odvijaju na više frontova, igrači neće imati vremena za mikroupravljanje. Oni će moći da kombinuju odrede u „meta-odrede“, koji se sastoje od borbenih jedinica različitih klasa. Štaviše, svaka grupa koja čini džinovski meta-odred će obavljati pojedinačne zadatke na bojnom polju i koordinirati svoje akcije sa svojim saveznicima. Igrači su isključivo odgovorni za kontrolu ovih armada.

Multiplayer

Igra će sadržavati uzbudljivu priču, kao i bitke za više igrača. U ovom slučaju, 1x1, 2x2, 1x1x1x1 modovi će biti podržani.

Podijeli: